Marill - #183 - Pokédex Hoenn Rubí Omega y Zafiro Alfa :: Pokémon Project
21-08-2017, 06:51:20

#183 Marill#183 Marill

Imagen # Pokédex Otros nombres Tipos Género
#183 Marill#183 Marill Shiny
Nacional: #183
Japonés: Maril
Francés: Marill
Alemán: Marill
Agua Hada
Macho: 50%
Hembra: 50%

Información general de Marill
Clasificación Altura y peso Color Forma silueta Abrir huevo Crecimiento EV
Pokémon Ratón Agua 0.4 m
8.5 kg
Azul 2560 pasos 800.000 Puntos
Rápido
2 de PS

Localización de Marill
Ciudad Petalia (Exterior), Ruta 102, Ruta 111 (Zona Principal), Ruta 114, Ruta 117, Ruta 120, Ruta 123 (Área Principal)
Ciudad Petalia (Exterior), Ruta 102, Ruta 111 (Zona Principal), Ruta 114, Ruta 117, Ruta 120, Ruta 123 (Área Principal)

Habilidades de Marill
Sebo: Los Pokémon que cuentan con esta habilidad reducen a la mitad la potencia de los movimientos de tipo Fuego o Hielo.

Potencia: El Ataque de los Pokémon que cuentan con esta habilidad se duplica.

Habilidad oculta:
Herbívoro: El Ataque de los Pokémon que cuentan con esta habilidad aumenta cuando los alcanzan con un movimiento de tipo Planta. Y no solo eso. También anulan el dańo y los efectos de esos movimientos.

Cadena evolutiva de Marill
AzurillCriar equipando a uno de los padres con Incie. Mar. Marill Subir un nivel con mucha felicidad.
Azumarill Subir al nivel 18.

Daño que recibe Marill
1 0.5 1 2 1 1 0.5 1 1 0.5 0.5 2 2 1 0.5 0 0.5 1

Grupos Huevo de Marill
Acuático 1 Feérico

Movimientos por Nivel de Marill
Nivel Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
--- Placaje
Tackle
50 100 35 ---%
Embiste con todo el cuerpo.
--- Pistola Agua
Water Gun
40 100 25 ---%
Ataca disparando agua con gran potencia.
2 Látigo
Tail Whip
--- 100 30 ---%
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
5 Hidrochorro
Water Sport
--- --- 15 ---%
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.
7 Burbuja
Bubble
40 100 30 10%
Lanza burbujas al contrincante y puede reducir su Velocidad.
10 Rizo Defensa
Defense Curl
--- --- 40 ---%
Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
10 Desenrollar
Rollout
30 90 20 ---%
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
13 Rayo Burbuja
BubbleBeam
65 100 20 10%
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
16 Refuerzo
Helping Hand
--- --- 20 ---%
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
20 Acua Cola
Aqua Tail
90 90 10 ---%
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
23 Carantońa
Play Rough
90 90 10 ---%
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
28 Acua Aro
Aqua Ring
--- --- 20 ---%
Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
31 Danza Lluvia
Rain Dance
--- --- 5 ---%
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
37 Doble Filo
Double-Edge
120 100 15 ---%
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
40 Fuerza Bruta
Superpower
120 100 5 100%
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
47 Hidrobomba
Hydro Pump
110 80 5 ---%
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.

Movimientos por MT/MO de Marill
MT/MO Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
MT06 Tóxico
Toxic
--- 90 10 ---%
Envenena gravemente al objetivo y causa un dańo mayor en cada turno.
MT07 Granizo
Hail
--- --- 10 ---%
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT10 Poder Oculto
Hidden Power
60 100 15 ---%
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT13 Rayo Hielo
Ice Beam
90 100 10 10%
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT14 Ventisca
Blizzard
110 70 5 10%
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT16 Pantalla de Luz
Light Screen
--- --- 30 ---%
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el dańo producido por los ataques especiales.
MT17 Protección
Protect
--- --- 10 ---%
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia
Rain Dance
--- --- 5 ---%
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT21 Frustración
Frustration
?? 100 20 ---%
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27 Retribución
Return
?? 100 20 ---%
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT28 Excavar
Dig
80 100 10 ---%
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT31 Demolición
Brick Break
75 100 15 ---%
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT32 Doble Equipo
Double Team
--- --- 15 ---%
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT42 Imagen
Facade
70 100 20 ---%
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT44 Descanso
Rest
--- --- 10 ---%
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT45 Atracción
Attract
--- 100 15 ---%
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT48 Canon
Round
60 100 15 ---%
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT55 Escaldar
Scald
80 100 15 30%
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
MT56 Lanzamiento
Fling
?? 100 10 ---%
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT86 Hierba Lazo
Grass Knot
?? 100 20 ---%
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más dańo inflige.
MT87 Contoneo
Swagger
--- 90 15 ---%
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT88 Sonámbulo
Sleep Talk
--- --- 10 ---%
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT90 Sustituto
Substitute
--- --- 10 ---%
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como seńuelo.
MT94 Golpe Roca
Rock Smash
40 100 15 50%
Ataca con puńetazos que pueden romper rocas. Puede bajar la Defensa del objetivo.
MT98 Puńo Incremento
Power-Up Punch
40 100 30 ---%
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puńos. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
MT100 Confidencia
Confide
--- --- 20 ---%
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
MO03 Surf
Surf
90 100 15 ---%
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de batalla sirve para moverse sobre el agua.
MO04 Fuerza
Strength
80 100 15 ---%
Potente puńetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO05 Cascada
Waterfall
80 100 15 20%
Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder. También sirve para remontar cascadas.
MT94 Golpe Roca
Rock Smash
40 100 15 50%
Ataca con puńetazos que pueden romper rocas. Puede bajar la Defensa del objetivo.
MO07 Buceo
Dive
80 100 10 ---%
Primer turno: se sumerge en el mar. Segundo turno: emerge y ataca.

Movimientos Huevo de Marill
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
Presente
Present
?? 90 15 ---%
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
Agua Lodosa
Muddy Water
90 85 10 30%
Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión.
Hidrochorro
Water Sport
--- --- 15 ---%
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.
Golpe Cuerpo
Body Slam
85 100 15 30%
Salta sobre el objetivo con todo su peso. Puede paralizar.
Alivio
Refresh
--- --- 20 ---%
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.
Fuerza Bruta
Superpower
120 100 5 100%
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Acua Jet
Aqua Jet
40 100 20 ---%
Ataque rápido que permite golpear en primer lugar.
Supersónico
Supersonic
--- 55 20 ---%
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Canto Mortal
Perish Song
--- --- 5 ---%
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Tambor
Belly Drum
--- --- 10 ---%
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
Premonición
Future Sight
120 100 10 ---%
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
Amnesia
Amnesia
--- --- 20 ---%
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
Camuflaje
Camouflage
--- --- 20 ---%
Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté.

Movimientos por Tutor de Marill
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
Antojo
Covet
60 100 25 ---%
Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca pudiendo robar el objeto que lleve.
Refuerzo
Helping Hand
--- --- 20 ---%
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
Hidropulso
Water Pulse
60 100 20 20%
Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
Puńo Certero
Focus Punch
150 100 20 ---%
Se concentra para dar un puńetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
Desarme
Knock Off
55 100 25 ---%
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate.
Ronquido
Snore
50 100 15 30%
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede hacer retroceder al objetivo.
Cola Férrea
Iron Tail
100 75 15 30%
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
Vozarrón
Hyper Voice
90 100 10 ---%
Grito desgarrador que inflige dańo al objetivo.
Acua Cola
Aqua Tail
90 90 10 ---%
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
Viento Hielo
Icy Wind
55 95 15 100%
Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.
Fuerza Bruta
Superpower
120 100 5 100%
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Puńo Hielo
Ice Punch
75 100 15 10%
Puńetazo helado. Puede congelar.
Bote
Bounce
85 85 5 30%
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede paralizar.
Aguante
Endure
--- --- 10 ---%
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

Movimientos exclusivos de la Generación V de Marill
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto Método
Avivar --- --- 30 ---% MT83 - Gen. V

Estadísticas de Marill
  PS Ataque Defensa At. Especial Def. Especial Velocidad Total
Estadísticas base: 70 20 50 20 50 40 250
Estadísticas máximas
Con mala naturaleza
Nv. 50 130 - 177 22 - 64 49 - 91 22 - 64 49 - 91 40 - 82  
Nv. 100 250 - 344 40 - 125 94 - 179 40 - 125 94 - 179 76 - 161  
Estadísticas máximas
Con naturaleza normal
Nv. 50 130 - 177 25 - 72 55 - 102 25 - 72 55 - 102 45 - 92  
Nv. 100 250 - 344 45 - 139 105 - 199 45 - 139 105 - 199 85 - 179  
Estadísticas máximas
Con buena naturaleza
Nv. 50 130 - 177 27 - 79 60 - 112 27 - 79 60 - 112 49 - 101  
Nv. 100 250 - 344 49 - 152 115 - 218 49 - 152 115 - 218 93 - 196  


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