Marill - #183 - Pokédex Kalos XY :: Pokémon Project
28-03-2017, 16:23:58

#183 Marill#183 Marill

Imagen # Pokédex Otros nombres Tipos Género
#183 Marill#183 Marill Shiny
Nacional: #183
Kalos Centro: #042
Japonés: Maril
Francés: Marill
Alemán: Marill
Agua Hada
Macho: 50%
Hembra: 50%

Información general de Marill
Clasificación Altura y peso Color Forma silueta Abrir huevo Crecimiento EV
Pokémon Ratón Agua 0.4 m
8.5 kg
Azul 2560 pasos 800.000 Puntos
Rápido
2 de PS

Localización de Marill
Ruta 3.
Ruta 3.

Habilidades de Marill
Sebo: Los Pokémon que cuentan con esta habilidad reducen a la mitad la potencia de los movimientos de tipo Fuego o Hielo.

Potencia: El Ataque de los Pokémon que cuentan con esta habilidad se duplica.

Habilidad oculta:
Herbívoro: El Ataque de los Pokémon que cuentan con esta habilidad aumenta cuando los alcanzan con un movimiento de tipo Planta. Y no solo eso. También anulan el dańo y los efectos de esos movimientos.

Cadena evolutiva de Marill
AzurillCriar equipando a uno de los padres con Incie. Mar. Marill Subir un nivel con mucha felicidad.
Azumarill Subir al nivel 18.

Daño que recibe Marill
1 0.5 1 2 1 1 0.5 1 1 0.5 0.5 2 2 1 0.5 0 0.5 1

Grupos Huevo de Marill
Acuático 1 Feérico

Movimientos por Nivel de Marill
Nivel Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
--- Placaje
Tackle
50 100 35 ---%
Embiste con todo el cuerpo.
--- Burbuja
Bubble
40 100 30 10%
Lanza burbujas al contrincante y puede reducir su Velocidad.
2 Látigo
Tail Whip
--- 100 30 ---%
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
5 Hidrochorro
Water Sport
--- --- 15 ---%
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.
7 Pistola Agua
Water Gun
40 100 25 ---%
Ataca disparando agua con gran potencia.
10 Rizo Defensa
Defense Curl
--- --- 40 ---%
Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
10 Desenrollar
Rollout
30 90 20 ---%
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
13 Rayo Burbuja
BubbleBeam
65 100 20 10%
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
16 Refuerzo
Helping Hand
--- --- 20 ---%
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
20 Acua Cola
Aqua Tail
90 90 10 ---%
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
23 Doble Filo
Double-Edge
120 100 15 ---%
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
28 Acua Aro
Aqua Ring
--- --- 20 ---%
Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
31 Danza Lluvia
Rain Dance
--- --- 5 ---%
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
37 Fuerza Bruta
Superpower
120 100 5 100%
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
40 Hidrobomba
Hydro Pump
110 80 5 ---%
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
45 Carantońa
Play Rough
90 90 10 ---%
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.

Movimientos por MT/MO de Marill
MT/MO Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
MT06 Tóxico
Toxic
--- 90 10 ---%
Envenena gravemente al objetivo y causa un dańo mayor en cada turno.
MT07 Granizo
Hail
--- --- 10 ---%
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT10 Poder Oculto
Hidden Power
60 100 15 ---%
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT13 Rayo Hielo
Ice Beam
90 100 10 10%
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT14 Ventisca
Blizzard
110 70 5 10%
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT16 Pantalla de Luz
Light Screen
--- --- 30 ---%
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el dańo producido por los ataques especiales.
MT17 Protección
Protect
--- --- 10 ---%
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia
Rain Dance
--- --- 5 ---%
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT21 Frustración
Frustration
?? 100 20 ---%
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27 Retribución
Return
?? 100 20 ---%
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT28 Excavar
Dig
80 100 10 ---%
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT31 Demolición
Brick Break
75 100 15 ---%
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT32 Doble Equipo
Double Team
--- --- 15 ---%
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT42 Imagen
Facade
70 100 20 ---%
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT44 Descanso
Rest
--- --- 10 ---%
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT45 Atracción
Attract
--- 100 15 ---%
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT48 Canon
Round
60 100 15 ---%
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT55 Escaldar
Scald
80 100 15 30%
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
MT56 Lanzamiento
Fling
?? 100 10 ---%
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT86 Hierba Lazo
Grass Knot
?? 100 20 ---%
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más dańo inflige.
MT87 Contoneo
Swagger
--- 90 15 ---%
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT88 Sonámbulo
Sleep Talk
--- --- 10 ---%
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT90 Sustituto
Substitute
--- --- 10 ---%
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como seńuelo.
MT94 Golpe Roca
Rock Smash
40 100 15 50%
Ataca con puńetazos que pueden romper rocas. Puede bajar la Defensa del objetivo.
MT98 Puńo Incremento
Power-Up Punch
40 100 30 ---%
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puńos. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
MT100 Confidencia
Confide
--- --- 20 ---%
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
MO03 Surf
Surf
90 100 15 ---%
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de batalla sirve para moverse sobre el agua.
MO04 Fuerza
Strength
80 100 15 ---%
Potente puńetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO05 Cascada
Waterfall
80 100 15 20%
Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder. También sirve para remontar cascadas.

Movimientos Huevo de Marill
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
Amnesia
Amnesia
--- --- 20 ---%
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
Supersónico
Supersonic
--- 55 20 ---%
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Fuerza Bruta
Superpower
120 100 5 100%
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Alivio
Refresh
--- --- 20 ---%
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.
Presente
Present
?? 90 15 ---%
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
Canto Mortal
Perish Song
--- --- 5 ---%
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Agua Lodosa
Muddy Water
90 85 10 30%
Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión.
Premonición
Future Sight
120 100 10 ---%
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
Camuflaje
Camouflage
--- --- 20 ---%
Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté.
Golpe Cuerpo
Body Slam
85 100 15 30%
Salta sobre el objetivo con todo su peso. Puede paralizar.
Tambor
Belly Drum
--- --- 10 ---%
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
Acua Jet
Aqua Jet
40 100 20 ---%
Ataque rápido que permite golpear en primer lugar.
Hidrochorro
Water Sport
--- --- 15 ---%
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.

Movimientos exclusivos de la Generación V de Marill
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto Método
Avivar --- --- 30 ---% MT83 - Gen. V
Buceo 80 100 10 ---% MO06 - Gen. V
Bote 85 85 5 30% Tutor - Blanco 2/Negro 2
Puńo Hielo 75 100 15 10% Tutor - Blanco 2/Negro 2
Antojo 60 100 25 ---% Tutor - Blanco 2/Negro 2
Ronquido 50 100 15 30% Tutor - Blanco 2/Negro 2
Viento Hielo 55 95 15 100% Tutor - Blanco 2/Negro 2
Cola Férrea 100 75 15 30% Tutor - Blanco 2/Negro 2
Desarme 55 100 25 ---% Tutor - Blanco 2/Negro 2
Vozarrón 90 100 10 ---% Tutor - Blanco 2/Negro 2

Estadísticas de Marill
  PS Ataque Defensa At. Especial Def. Especial Velocidad Total
Estadísticas base: 70 20 50 20 50 40 250
Estadísticas máximas
Con mala naturaleza
Nv. 50 130 - 177 22 - 64 49 - 91 22 - 64 49 - 91 40 - 82  
Nv. 100 250 - 344 40 - 125 94 - 179 40 - 125 94 - 179 76 - 161  
Estadísticas máximas
Con naturaleza normal
Nv. 50 130 - 177 25 - 72 55 - 102 25 - 72 55 - 102 45 - 92  
Nv. 100 250 - 344 45 - 139 105 - 199 45 - 139 105 - 199 85 - 179  
Estadísticas máximas
Con buena naturaleza
Nv. 50 130 - 177 27 - 79 60 - 112 27 - 79 60 - 112 49 - 101  
Nv. 100 250 - 344 49 - 152 115 - 218 49 - 152 115 - 218 93 - 196  


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