27-04-2024, 05:35:14
Hay un total de 56 Pokémon de tipo Psíquico:
Hay un total de 70 movimientos de tipo Psíquico:
Hay un total de 56 Pokémon de tipo Psíquico:
Hay un total de 70 movimientos de tipo Psíquico:
Movimientos de tipo Psíquico | ||||||||||||
Movimiento | Tipo | Clase | Poder | Precisión | PP | % Efecto | Descripción | |||||
Agilidad | --- | 0 | 30 | 0% | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. | |||||||
Amnesia | --- | 0 | 20 | 0% | El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial. | |||||||
Anticura | --- | 100 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Arrumaco | 60 | 100 | 25 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Barrera | --- | 0 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Bola Neblina | 70 | 100 | 5 | 50% | Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo. | |||||||
Cabezazo Zen | 80 | 90 | 15 | 20% | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |||||||
Cambia Almas | --- | 0 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Cambiadefensa | --- | 0 | 10 | 0% | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo. | |||||||
Cambiafuerza | --- | 0 | 10 | 0% | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo. | |||||||
Cambiavelocidad | --- | 0 | 10 | 0% | Intercambia su Velocidad por la del oponente. | |||||||
Cambio de Banda | --- | 0 | 15 | 0% | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |||||||
Campo Psíquico | --- | 0 | 10 | 0% | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. | |||||||
Capa Mágica | --- | 0 | 15 | 0% | Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. | |||||||
Comesueños | 100 | 100 | 15 | 0% | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | |||||||
Confusión | 50 | 100 | 25 | 10% | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. | |||||||
Conjuro Funesto | 80 | 100 | 5 | 0% | El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo. | |||||||
Danza Lunar | --- | 0 | 10 | 0% | El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP. | |||||||
Descanso | --- | 0 | 10 | 0% | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |||||||
Deseo Cura | --- | 0 | 10 | 0% | El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS. | |||||||
Disruptor Psíquico | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Disruptor Psíquico | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Espacio Raro | --- | 0 | 5 | 0% | Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |||||||
Espeaura | 80 | 95 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Fotodestrucción Apocalíptica | 200 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Géiser Fotónico | 100 | 100 | 5 | 0% | El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. | |||||||
Gran Ojo | --- | 0 | 40 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Gravedad | --- | 0 | 5 | 0% | Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. | |||||||
Hipnosis | --- | 60 | 20 | 0% | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. | |||||||
Imitación | --- | 0 | 10 | 0% | Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. | |||||||
Intercambio | --- | 0 | 10 | 0% | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |||||||
Isofuerza | --- | 0 | 10 | 0% | El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos. | |||||||
Isoguardia | --- | 0 | 10 | 0% | El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas. | |||||||
Kinético | --- | 80 | 15 | 0% | Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión. | |||||||
Láser Prisma | 160 | 100 | 10 | 0% | El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente. | |||||||
Mandato | --- | 0 | 15 | 0% | Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento. | |||||||
Manto Espejo | --- | 100 | 20 | 0% | Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. | |||||||
Masa Cósmica | --- | 0 | 20 | 0% | Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística. | |||||||
Maxionda | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos. | |||||||
Meditación | --- | 0 | 40 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Mirada Heladora | 90 | 100 | 10 | 10% | A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar. | |||||||
Onda Mental | 100 | 100 | 10 | 0% | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |||||||
Pantalla de Luz | --- | 0 | 30 | 0% | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |||||||
Paranormal | 80 | 100 | 20 | 10% | Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Paso Dimensional | 80 | 0 | 5 | 0% | El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar. | |||||||
Paz Mental | --- | 0 | 20 | 0% | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |||||||
Poder Reserva | 20 | 100 | 10 | 0% | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |||||||
Polvo Mágico | --- | 100 | 20 | 0% | Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico. | |||||||
Premonición | 120 | 100 | 10 | 0% | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. | |||||||
Psicoataque | 140 | 90 | 5 | 100% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Psicocambio | --- | 100 | 10 | 0% | Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado. | |||||||
Psicocarga | 80 | 100 | 10 | 0% | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |||||||
Psicocolmillo | 85 | 100 | 10 | 0% | Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. | |||||||
Psicocorte | 70 | 100 | 20 | 0% | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. | |||||||
Psicoonda | --- | 100 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Psicorrayo | 65 | 100 | 20 | 10% | Extraño rayo que puede causar confusión. | |||||||
Psíquico | 90 | 100 | 10 | 10% | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Pulso Cura | --- | 0 | 10 | 0% | Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. | |||||||
Reflejo | --- | 0 | 20 | 0% | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |||||||
Resplandor | 70 | 100 | 5 | 50% | Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Sellar | --- | 0 | 10 | 0% | Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. | |||||||
Sincrorruido | 120 | 100 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Supernova Original | 185 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Telequinesis | --- | 0 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Teletransporte | --- | 0 | 20 | 0% | Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate. | |||||||
Truco | --- | 100 | 10 | 0% | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |||||||
Truco Fuerza | --- | 0 | 10 | 0% | Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa. | |||||||
Vasta Fuerza | 80 | 100 | 10 | 0% | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. | |||||||
Zona Extraña | --- | 0 | 10 | 0% | Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. | |||||||
Zona Mágica | --- | 0 | 10 | 0% | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. |