Pokémon de tipo Psíquico
Pokédex Diamante Brillante y Perla Reluciente
NormalLuchaVoladorVenenoTierraRocaBichoFantasmaAceroFuegoAguaPlantaEléctricoPsíquicoHieloDragónSiniestroHada
EstadoFísicoEspecial
27-04-2024, 05:35:14
Hay un total de 56 Pokémon de tipo Psíquico:

Num Pokémon Tipos Habilidades Estadísticas
PS Ata Def At. Esp Def. Esp Vel Total
#063 Abra
Psíquico Sincronía
Foco Interno
Muro Mágico
25 20 15 105 55 90 310
#064 Kadabra
Psíquico Sincronía
Foco Interno
Muro Mágico
40 35 30 120 70 105 400
#065 Alakazam
Psíquico Sincronía
Foco Interno
Muro Mágico
55 50 45 135 95 120 500
#079 Slowpoke
AguaPsíquico Despiste
Ritmo Propio
Regeneración
90 65 65 40 40 15 315
#080 Slowbro
AguaPsíquico Despiste
Ritmo Propio
Regeneración
95 75 110 100 80 30 490
#096 Drowzee
Psíquico Insomnio
Alerta
Foco Interno
60 48 45 43 90 42 328
#097 Hypno
Psíquico Insomnio
Alerta
Foco Interno
85 73 70 73 115 67 483
#102 Exeggcute
PlantaPsíquico Clorofila
Cosecha
60 40 80 60 45 40 325
#103 Exeggutor
PlantaPsíquico Clorofila
Cosecha
95 95 85 125 75 55 530
#121 Starmie
AguaPsíquico Iluminación
Cura Natural
Cálculo Final
60 75 85 100 85 115 520
#122 Mr. Mime
PsíquicoHada Insonorizar
Filtro
Experto
40 45 65 100 120 90 460
#124 Jynx
HieloPsíquico Despiste
Alerta
Piel Seca
65 50 35 115 95 95 455
#150 Mewtwo
Psíquico Presión
Nerviosismo
106 110 90 154 90 130 680
#151 Mew
Psíquico Sincronía 100 100 100 100 100 100 600
#177 Natu
PsíquicoVolador Sincronía
Madrugar
Espejo Mágico
40 50 45 70 45 70 320
#178 Xatu
PsíquicoVolador Sincronía
Madrugar
Espejo Mágico
65 75 70 95 70 95 470
#196 Espeon
Psíquico Sincronía
Espejo Mágico
65 65 60 130 95 110 525
#199 Slowking
AguaPsíquico Despiste
Ritmo Propio
Regeneración
95 75 80 100 110 30 490
#201 Unown
A
Psíquico Levitación 48 72 48 72 48 48 336
#202 Wobbuffet
Psíquico Sombra Trampa
Telepatía
190 33 58 33 58 33 405
#203 Girafarig
NormalPsíquico Foco Interno
Madrugar
Herbívoro
70 80 65 90 65 85 455
#238 Smoochum
HieloPsíquico Despiste
Alerta
Hidratación
45 30 15 85 65 65 305
#249 Lugia
PsíquicoVolador Presión
Multiescamas
106 90 130 90 154 110 680
#251 Celebi
PsíquicoPlanta Cura Natural 100 100 100 100 100 100 600
#280 Ralts
PsíquicoHada Sincronía
Rastro
Telepatía
28 25 25 45 35 40 198
#281 Kirlia
PsíquicoHada Sincronía
Rastro
Telepatía
38 35 35 65 55 50 278
#282 Gardevoir
PsíquicoHada Sincronía
Rastro
Telepatía
68 65 65 125 115 80 518
#307 Meditite
LuchaPsíquico Energía Pura
Telepatía
30 40 55 40 55 60 280
#308 Medicham
LuchaPsíquico Energía Pura
Telepatía
60 60 75 60 75 80 410
#325 Spoink
Psíquico Sebo
Ritmo Propio
Gula
60 25 35 70 80 60 330
#326 Grumpig
Psíquico Sebo
Ritmo Propio
Gula
80 45 65 90 110 80 470
#337 Lunatone
RocaPsíquico Levitación 90 55 65 95 85 70 460
#338 Solrock
RocaPsíquico Levitación 90 95 85 55 65 70 460
#343 Baltoy
TierraPsíquico Levitación 40 40 55 40 70 55 300
#344 Claydol
TierraPsíquico Levitación 60 70 105 70 120 75 500
#358 Chimecho
Psíquico Levitación 75 50 80 95 90 65 455
#360 Wynaut
Psíquico Sombra Trampa
Telepatía
95 23 48 23 48 23 260
#374 Beldum
AceroPsíquico Cuerpo Puro
Metal Liviano
40 55 80 35 60 30 300
#375 Metang
AceroPsíquico Cuerpo Puro
Metal Liviano
60 75 100 55 80 50 420
#376 Metagross
AceroPsíquico Cuerpo Puro
Metal Liviano
80 135 130 95 90 70 600
#380 Latias
DragónPsíquico Levitación 80 80 90 110 130 110 600
#381 Latios
DragónPsíquico Levitación 80 90 80 130 110 110 600
#385 Jirachi
AceroPsíquico Dicha 100 100 100 100 100 100 600
#386 Deoxys
Forma Normal
Psíquico Presión 50 150 50 150 50 150 600
#386 Deoxys
Forma Ataque
Psíquico Presión 50 180 20 180 20 150 600
#386 Deoxys
Forma Defensa
Psíquico Presión 50 70 160 70 160 90 600
#386 Deoxys
Forma Velocidad
Psíquico Presión 50 95 90 95 90 180 600
#433 Chingling
Psíquico Levitación 45 30 50 65 50 45 285
#436 Bronzor
AceroPsíquico Levitación
Ignífugo
Metal Pesado
57 24 86 24 86 23 300
#437 Bronzong
AceroPsíquico Levitación
Ignífugo
Metal Pesado
67 89 116 79 116 33 500
#439 Mime Jr.
PsíquicoHada Insonorizar
Filtro
Experto
20 25 45 70 90 60 310
#475 Gallade
PsíquicoLucha Impasible
Justiciero
68 125 65 65 115 80 518
#480 Uxie
Psíquico Levitación 75 75 130 75 130 95 580
#481 Mesprit
Psíquico Levitación 80 105 105 105 105 80 580
#482 Azelf
Psíquico Levitación 75 125 70 125 70 115 580
#488 Cresselia
Psíquico Levitación 120 70 120 75 130 85 600

Hay un total de 70 movimientos de tipo Psíquico:

Movimientos de tipo Psíquico
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto Descripción
Agilidad --- 0 30 0% Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Amnesia --- 0 20 0% El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
Anticura --- 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Arrumaco 60 100 25 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Barrera --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bola Neblina 70 100 5 50% Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo.
Cabezazo Zen 80 90 15 20% Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cambia Almas --- 0 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cambiadefensa --- 0 10 0% El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
Cambiafuerza --- 0 10 0% El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
Cambiavelocidad --- 0 10 0% Intercambia su Velocidad por la del oponente.
Cambio de Banda --- 0 15 0% Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
Campo Psíquico --- 0 10 0% Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
Capa Mágica --- 0 15 0% Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
Comesueños 100 100 15 0% Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
Confusión 50 100 25 10% Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
Conjuro Funesto 80 100 5 0% El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo.
Danza Lunar --- 0 10 0% El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP.
Descanso --- 0 10 0% Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
Deseo Cura --- 0 10 0% El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
Disruptor Psíquico --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Disruptor Psíquico --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Espacio Raro --- 0 5 0% Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Espeaura 80 95 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fotodestrucción Apocalíptica 200 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Géiser Fotónico 100 100 5 0% El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
Gran Ojo --- 0 40 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Gravedad --- 0 5 0% Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
Hipnosis --- 60 20 0% Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
Imitación --- 0 10 0% Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
Intercambio --- 0 10 0% Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
Isofuerza --- 0 10 0% El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
Isoguardia --- 0 10 0% El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
Kinético --- 80 15 0% Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión.
Láser Prisma 160 100 10 0% El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
Mandato --- 0 15 0% Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.
Manto Espejo --- 100 20 0% Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
Masa Cósmica --- 0 20 0% Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
Maxionda 10 0 10 0% Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos.
Meditación --- 0 40 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Mirada Heladora 90 100 10 10% A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar.
Onda Mental 100 100 10 0% Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Pantalla de Luz --- 0 30 0% Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
Paranormal 80 100 20 10% Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
Paso Dimensional 80 0 5 0% El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar.
Paz Mental --- 0 20 0% Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Poder Reserva 20 100 10 0% Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
Polvo Mágico --- 100 20 0% Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.
Premonición 120 100 10 0% Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
Psicoataque 140 90 5 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Psicocambio --- 100 10 0% Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.
Psicocarga 80 100 10 0% Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Psicocolmillo 85 100 10 0% Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Psicocorte 70 100 20 0% Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
Psicoonda --- 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Psicorrayo 65 100 20 10% Extraño rayo que puede causar confusión.
Psíquico 90 100 10 10% Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Pulso Cura --- 0 10 0% Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
Reflejo --- 0 20 0% Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
Resplandor 70 100 5 50% Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Sellar --- 0 10 0% Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
Sincrorruido 120 100 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Supernova Original 185 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Telequinesis --- 0 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Teletransporte --- 0 20 0% Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate.
Truco --- 100 10 0% Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Truco Fuerza --- 0 10 0% Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa.
Vasta Fuerza 80 100 10 0% El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
Zona Extraña --- 0 10 0% Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
Zona Mágica --- 0 10 0% Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.