27-04-2024, 08:07:09
Hay un total de 343 Movimientos Físicos:
Hay un total de 343 Movimientos Físicos:
Movimientos de tipo Normal | ||||||||||||
Movimiento | Tipo | Clase | Poder | Precisión | PP | % Efecto | Descripción | |||||
A Bocajarro | 120 | 100 | 5 | 100% | Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |||||||
Acróbata | 55 | 100 | 15 | 0% | Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado. | |||||||
Acua Cola | 90 | 90 | 10 | 0% | Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora. | |||||||
Acua Jet | 40 | 100 | 20 | 0% | Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Agarre | 55 | 100 | 30 | 0% | Atrapa y atenaza al objetivo. | |||||||
Agarrón | --- | 100 | 5 | 0% | Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque. | |||||||
Aguijón Letal | 50 | 100 | 25 | 0% | Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario. | |||||||
Agujero Negro Aniquilador | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Al Ataque | 90 | 100 | 15 | 0% | El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico. | |||||||
Ala Bis | 40 | 90 | 10 | 0% | Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas. | |||||||
Ala de Acero | 70 | 90 | 25 | 10% | Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario. | |||||||
Allanador Férreo | 130 | 100 | 5 | 0% | El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento. | |||||||
Alud | 60 | 100 | 10 | 0% | Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno. | |||||||
Aluvión de Flechas Sombrías | 180 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Amago | 30 | 100 | 10 | 0% | Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos. | |||||||
Anclaje | 80 | 100 | 20 | 0% | Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir. | |||||||
Antiaéreo | 50 | 100 | 15 | 100% | Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo. | |||||||
Antojo | 60 | 100 | 25 | 0% | Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve. | |||||||
Aplastamiento Gigalítico | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Arañazo | 40 | 100 | 35 | 0% | Araña con afiladas garras. | |||||||
Ariete | 120 | 100 | 15 | 0% | Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco. | |||||||
Arrojo Intempestivo | 210 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Arrumaco | 60 | 100 | 25 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Arrumaco Sideral | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Asalto Estelar | 150 | 100 | 5 | 0% | El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente. | |||||||
Ascenso Draco | 120 | 100 | 5 | 100% | El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |||||||
Asta Drenaje | 75 | 100 | 10 | 0% | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | |||||||
Atadura | 15 | 85 | 20 | 100% | Ata y oprime de cuatro a cinco turnos. | |||||||
Ataque Aéreo | 140 | 90 | 5 | 30% | Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Ataque Ala | 60 | 100 | 35 | 0% | Golpea al objetivo con unas grandes alas. | |||||||
Ataque Fulgor | 130 | 85 | 5 | 20% | Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar. | |||||||
Ataque Furia | 15 | 85 | 20 | 0% | Cornea al objetivo de dos a cinco veces. | |||||||
Ataque Óseo | 25 | 90 | 10 | 0% | Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces. | |||||||
Ataque Rápido | 40 | 100 | 30 | 0% | Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Atizar | 80 | 75 | 20 | 0% | Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo. | |||||||
Autodestrucción | 200 | 100 | 5 | 0% | El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. | |||||||
Avalancha | 75 | 90 | 10 | 30% | Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Azote | --- | 100 | 15 | 0% | Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá. | |||||||
Azote Torrencial | 25 | 100 | 5 | 0% | El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico. | |||||||
Balón Ígneo | 120 | 90 | 5 | 10% | El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras. | |||||||
Barrena Telúrica | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Batería Asalto | 80 | 100 | 10 | 100% | El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo. | |||||||
Bola Hielo | 30 | 90 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Bomba Germen | 80 | 100 | 15 | 0% | Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba. | |||||||
Bomba Huevo | 100 | 75 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Bomba Imán | 60 | 0 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Bombardeo | 15 | 85 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Bote | 85 | 85 | 5 | 30% | El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo. | |||||||
Branquibocado | 85 | 100 | 10 | 0% | El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica. | |||||||
Brazo Pincho | 60 | 100 | 15 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Buceo | 80 | 100 | 10 | 0% | El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo. | |||||||
Bucle Arena | 35 | 85 | 15 | 100% | Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos. | |||||||
Buena Baza | 60 | 100 | 10 | 0% | Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica. | |||||||
Cabeza de Hierro | 80 | 100 | 15 | 30% | Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |||||||
Cabezazo | 130 | 100 | 10 | 100% | El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo. | |||||||
Cabezazo Zen | 80 | 90 | 15 | 20% | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | |||||||
Caída Libre | 60 | 100 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Canto Helado | 40 | 100 | 30 | 0% | Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Carámbano | 25 | 100 | 30 | 0% | Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos. | |||||||
Carantoña | 90 | 90 | 10 | 10% | El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo. | |||||||
Carga Dragón | 100 | 75 | 10 | 20% | Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo. | |||||||
Carrera Arrolladora | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Cascada | 80 | 100 | 15 | 20% | Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar. | |||||||
Castigo | --- | 100 | 5 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Cepo | 35 | 100 | 15 | 100% | Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso. | |||||||
Cerco Dimensión | 100 | 0 | 5 | 100% | Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario. | |||||||
Chispa | 65 | 100 | 20 | 30% | Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar. | |||||||
Choque Anímico | 75 | 100 | 15 | 100% | El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial. | |||||||
Chulería | 20 | 100 | 10 | 0% | Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño. | |||||||
Chupavidas | 80 | 100 | 10 | 0% | Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo. | |||||||
Chuzos | 85 | 90 | 10 | 30% | Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Clavo Cañón | 20 | 100 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Clemencia | 40 | 100 | 40 | 0% | El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS. | |||||||
Cola Dragón | 60 | 90 | 10 | 0% | Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. | |||||||
Cola Férrea | 100 | 75 | 15 | 30% | Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo. | |||||||
Cola Veneno | 50 | 100 | 25 | 10% | Puede envenenar y dar un golpe crítico. | |||||||
Colmillo Hielo | 65 | 95 | 15 | 10% | El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele. | |||||||
Colmillo Ígneo | 65 | 95 | 15 | 10% | El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras. | |||||||
Colmillo Rayo | 65 | 95 | 15 | 10% | El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice. | |||||||
Colmillo Veneno | 50 | 100 | 15 | 50% | Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo. | |||||||
Concha Filo | 75 | 95 | 10 | 50% | Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa. | |||||||
Constelación Robaalmas | 195 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Constricción | 15 | 90 | 20 | 100% | Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo. | |||||||
Contraataque | --- | 100 | 20 | 0% | Devuelve un golpe físico por duplicado. | |||||||
Cornada | 65 | 100 | 25 | 0% | Ataca al objetivo con una cornada. | |||||||
Corte | 50 | 95 | 30 | 0% | Corta al adversario con garras, guadañas, etc. | |||||||
Corte Furia | 40 | 95 | 20 | 0% | Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces. | |||||||
Crioaliento Despiadado | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Cuchilla Solar | 125 | 100 | 10 | 0% | El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno. | |||||||
Cuchillada | 70 | 100 | 20 | 0% | Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico. | |||||||
Cuerno Certero | 70 | 0 | 10 | 0% | El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre. | |||||||
Cuerpo Pesado | --- | 100 | 10 | 0% | El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará. | |||||||
Daño Secreto | 70 | 100 | 20 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Demolición | 75 | 100 | 15 | 0% | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. | |||||||
Derribo | 90 | 85 | 20 | 0% | Carga desmedida que también hiere al agresor. | |||||||
Desahogo | 75 | 100 | 5 | 0% | Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. | |||||||
Desarme | 65 | 100 | 20 | 0% | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. | |||||||
Desquite | 60 | 100 | 10 | 0% | Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno. | |||||||
Destructor | 40 | 100 | 35 | 0% | Golpea con las patas o la cola. | |||||||
Día de Pago | 40 | 100 | 20 | 0% | Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate. | |||||||
Diluvio Corrosivo | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Disruptor Psíquico | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Doble Ataque | 25 | 100 | 20 | 20% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Doble Bofetón | 15 | 85 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Doble Filo | 120 | 100 | 15 | 0% | Ataque arriesgado que también hiere al agresor. | |||||||
Doble Golpe | 35 | 90 | 10 | 0% | Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo. | |||||||
Doble Patada | 30 | 100 | 30 | 0% | Una patada doble. Golpea dos veces. | |||||||
Don Natural | --- | 100 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Dracoaliento Devastador | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Dracoflechas | 50 | 100 | 10 | 0% | El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado. | |||||||
Eevimpacto | --- | 0 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Electropico | 85 | 100 | 10 | 0% | El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica. | |||||||
Electropunzada | 80 | 100 | 10 | 30% | Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente. | |||||||
Embate Supremo | 100 | 100 | 5 | 0% | El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido. | |||||||
Embestida Solar | 200 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Empujón | 15 | 100 | 20 | 0% | Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas. | |||||||
Enfado | 120 | 100 | 10 | 0% | Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor. | |||||||
Envite Ígneo | 120 | 100 | 15 | 10% | El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar. | |||||||
Escaramuza | 90 | 100 | 10 | 0% | Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate. | |||||||
Esfuerzo | --- | 100 | 5 | 0% | Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante. | |||||||
Espabila | 70 | 100 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Espada Santa | 90 | 100 | 15 | 0% | El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo. | |||||||
Estímulo | 70 | 100 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Excavar | 80 | 100 | 10 | 0% | El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. | |||||||
Explosión | 250 | 100 | 5 | 0% | El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. | |||||||
Falso Tortazo | 40 | 100 | 40 | 0% | Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS. | |||||||
Ferropuño Doble | 60 | 100 | 5 | 30% | Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival. | |||||||
Filo del Abismo | 120 | 85 | 10 | 0% | Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas. | |||||||
Finta | 60 | 0 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Fisura | --- | 30 | 5 | 0% | Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe. | |||||||
Fitoimpulso | 70 | 100 | 20 | 0% | Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba. | |||||||
Flarembestida | 60 | 100 | 20 | 100% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Follaje | 40 | 100 | 40 | 0% | Ataca al oponente lanzando hojas. | |||||||
Forcejeo | 50 | 0 | 1 | 0% | Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor. | |||||||
Frustración | --- | 100 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Fuego Sagrado | 100 | 95 | 5 | 50% | Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras. | |||||||
Fuerza | 80 | 100 | 15 | 0% | Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas. | |||||||
Fuerza Bruta | 120 | 100 | 5 | 100% | Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor. | |||||||
Fuerza Equina | 95 | 95 | 10 | 0% | Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo. | |||||||
Fuerza G | 80 | 100 | 10 | 100% | El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo. | |||||||
Fuerza Telúrica | 90 | 100 | 10 | 0% | Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos. | |||||||
Furia | 20 | 100 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Gancho Alto | 85 | 90 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Garra Brutal | 75 | 95 | 10 | 50% | Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa. | |||||||
Garra Dragón | 80 | 100 | 15 | 0% | Araña al objetivo con garras afiladas. | |||||||
Garra Metal | 50 | 95 | 35 | 10% | Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario. | |||||||
Garra Umbría | 70 | 100 | 15 | 0% | Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. | |||||||
Gigaimpacto | 150 | 90 | 5 | 0% | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. | |||||||
Gigavoltio Destructor | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Giro Bola | --- | 100 | 5 | 0% | Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. | |||||||
Giro Rápido | 50 | 100 | 40 | 100% | Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario. | |||||||
Giro Vil | 60 | 100 | 20 | 0% | Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor. | |||||||
Golpe | 120 | 100 | 10 | 0% | Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor. | |||||||
Golpe Aéreo | 60 | 0 | 20 | 0% | El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. | |||||||
Golpe Bajo | 70 | 100 | 5 | 0% | Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. | |||||||
Golpe Bis | 40 | 90 | 15 | 0% | Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo. | |||||||
Golpe Cabeza | 70 | 100 | 15 | 30% | Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Golpe Calor | --- | 100 | 10 | 0% | El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará. | |||||||
Golpe Cuerpo | 85 | 100 | 15 | 30% | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. | |||||||
Golpe Fantasma | 90 | 100 | 10 | 0% | El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. | |||||||
Golpe Kárate | 50 | 100 | 25 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Golpe Mordaza | 80 | 100 | 15 | 100% | Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido. | |||||||
Golpe Oscuro | 80 | 100 | 5 | 0% | Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico. | |||||||
Golpe Rastrero | 70 | 90 | 10 | 100% | Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial. | |||||||
Golpe Roca | 40 | 100 | 15 | 50% | Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo. | |||||||
Golpe Umbrío | 120 | 100 | 5 | 0% | En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo. | |||||||
Golpes Furia | 18 | 80 | 15 | 0% | Araña rápidamente de dos a cinco veces. | |||||||
Guadaña Sedosa | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Guardia Baja | 70 | 100 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Guillotina | --- | 30 | 5 | 0% | Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta. | |||||||
Hecatombe Pírica | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Hélice Trepanadora | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Hidroariete | 85 | 100 | 10 | 20% | Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo. | |||||||
Hidrovórtice Abisal | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Hipercolmillo | 80 | 90 | 15 | 10% | Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Hiperplancha Oscura | 180 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Hoja Afilada | 55 | 95 | 25 | 0% | Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico. | |||||||
Hoja Aguda | 90 | 100 | 15 | 0% | Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico. | |||||||
Hueso Palo | 65 | 85 | 20 | 10% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Hueso Sombrío | 85 | 100 | 10 | 20% | Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo. | |||||||
Huesomerang | 50 | 90 | 10 | 0% | Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces. | |||||||
Ida y Vuelta | 70 | 100 | 20 | 0% | Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. | |||||||
Imagen | 70 | 100 | 20 | 0% | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | |||||||
Impresionar | 30 | 100 | 15 | 30% | Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Inversión | --- | 100 | 15 | 0% | Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. | |||||||
Irreverencia | 80 | 0 | 10 | 0% | El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. Siempre acierta. | |||||||
Juego Sucio | 95 | 100 | 15 | 0% | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. | |||||||
Ladrón | 60 | 100 | 25 | 0% | El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. | |||||||
Lanza Glacial | 130 | 100 | 5 | 0% | El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca. | |||||||
Lanzamiento | --- | 100 | 10 | 0% | El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. | |||||||
Lanzamugre | 120 | 80 | 5 | 30% | Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo. | |||||||
Lanzarrocas | 50 | 90 | 15 | 0% | Tira una pequeña roca al objetivo. | |||||||
Lariat Oscuro | 85 | 100 | 10 | 0% | Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo. | |||||||
Latigazo | 120 | 85 | 10 | 0% | El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo. | |||||||
Látigo Cepa | 45 | 100 | 25 | 0% | Azota al objetivo con ramas finas. | |||||||
Látigo Ígneo | 80 | 100 | 15 | 100% | Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa. | |||||||
Leafitobombas | 100 | 90 | 10 | 100% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Lengüetazo | 30 | 100 | 30 | 30% | Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis. | |||||||
Llave Corsé | 60 | 100 | 10 | 0% | Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico. | |||||||
Llave Giro | 60 | 90 | 10 | 0% | Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. | |||||||
Machada | 100 | 90 | 10 | 100% | Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad. | |||||||
Magnitud | --- | 100 | 30 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Martillazo | 100 | 90 | 10 | 0% | Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico. | |||||||
Martillo Dragón | 90 | 100 | 15 | 0% | Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño. | |||||||
Martillo Hielo | 100 | 90 | 10 | 100% | Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida. | |||||||
Maxiácido | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando. | |||||||
Maxiataque | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo. | |||||||
Maxichorro | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos. | |||||||
Maxiciclón | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando. | |||||||
Maxidraco | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo. | |||||||
Maxiespectro | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales. | |||||||
Maxiestela | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos. | |||||||
Maxiflora | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos. | |||||||
Maxignición | 100 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos. | |||||||
Maxihelada | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos. | |||||||
Maxilito | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos. | |||||||
Maximetal | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando. | |||||||
Maxinsecto | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo. | |||||||
Maxionda | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos. | |||||||
Maxipuño | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando. | |||||||
Maxisombra | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Maxitemblor | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando. | |||||||
Maxitormenta | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos. | |||||||
Mazazo | 120 | 100 | 15 | 0% | Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño. | |||||||
Megacuerno | 120 | 85 | 10 | 0% | Violenta embestida con cuernos imponentes. | |||||||
Megapatada | 120 | 75 | 5 | 0% | Patada de extrema fuerza. | |||||||
Megapuño | 80 | 85 | 20 | 0% | Un puñetazo de gran potencia. | |||||||
Megatón Floral | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Meteoimpacto | 100 | 100 | 5 | 0% | Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad. | |||||||
Mil Flechas | 90 | 100 | 10 | 100% | Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo. | |||||||
Mil Temblores | 90 | 100 | 10 | 0% | El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden a los oponentes. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate. | |||||||
Moflete Estático | 20 | 100 | 20 | 100% | Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo. | |||||||
Mordisco | 60 | 100 | 25 | 30% | Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Multiataque | 120 | 100 | 10 | 0% | El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario. | |||||||
Nitrocarga | 50 | 100 | 20 | 100% | Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante. | |||||||
Pájaro Osado | 120 | 100 | 15 | 0% | Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado. | |||||||
Paliza | --- | 100 | 10 | 0% | Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará. | |||||||
Palmeo | 60 | 100 | 10 | 30% | Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo. | |||||||
Pat. Salto Alta | 130 | 90 | 10 | 0% | El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño. | |||||||
Patada Baja | --- | 100 | 20 | 0% | Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa. | |||||||
Patada Giro | 60 | 85 | 15 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Patada Ígnea | 85 | 90 | 10 | 10% | Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras. | |||||||
Patada Relámpago | 90 | 100 | 10 | 100% | El usuario desconcierta al rival con movimientos centelleantes y le propina una patada. Baja la Defensa del objetivo. | |||||||
Patada Salto | 100 | 95 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Patada Tropical | 70 | 100 | 15 | 100% | Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque. | |||||||
Pataleta | 75 | 100 | 10 | 0% | Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado. | |||||||
Pedrada | 25 | 90 | 10 | 0% | Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas. | |||||||
Perforador | --- | 30 | 5 | 0% | Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza. | |||||||
Persecución | 40 | 100 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Picado Supersónico | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Picadura | 60 | 100 | 20 | 0% | Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto. | |||||||
Pico Cañón | 100 | 100 | 15 | 0% | Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico. | |||||||
Pico Taladro | 80 | 100 | 20 | 0% | Picotazo giratorio y perforador muy potente. | |||||||
Picotazo | 35 | 100 | 35 | 0% | Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante. | |||||||
Picotazo Veneno | 15 | 100 | 35 | 30% | Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo. | |||||||
Picoteo | 60 | 100 | 20 | 0% | Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos. | |||||||
Pikapicado | 90 | 95 | 15 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Pikaturbo | 80 | 100 | 10 | 100% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Pikavoltio Letal | 210 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Pin Misil | 25 | 95 | 20 | 0% | Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces. | |||||||
Pisotón | 65 | 100 | 20 | 30% | Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente. | |||||||
Placaje | 40 | 100 | 35 | 0% | Embestida con todo el cuerpo. | |||||||
Placaje Eléc | 120 | 100 | 15 | 10% | Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo. | |||||||
Plancha | 80 | 100 | 15 | 100% | Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque. | |||||||
Plancha Corporal | 80 | 100 | 10 | 0% | El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa. | |||||||
Plancha Voladora | 100 | 95 | 10 | 0% | El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo. | |||||||
Plumerazo | 25 | 85 | 10 | 0% | Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas. | |||||||
Poltergeist | 110 | 90 | 5 | 0% | El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. | |||||||
Presa Espectral | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Presa Maxilar | 80 | 100 | 10 | 0% | Impide que tanto el atacante como el defensor puedan ser intercambiados hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate. | |||||||
Presente | --- | 90 | 15 | 0% | Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS. | |||||||
Psicocolmillo | 85 | 100 | 10 | 0% | Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. | |||||||
Psicocorte | 70 | 100 | 20 | 0% | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. | |||||||
Puño Bala | 40 | 100 | 30 | 0% | Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Puño Certero | 150 | 100 | 20 | 0% | Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. | |||||||
Puño Cometa | 18 | 85 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Puño Dinámico | 100 | 50 | 5 | 100% | Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina. | |||||||
Puño Drenaje | 75 | 100 | 10 | 0% | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | |||||||
Puño Fuego | 75 | 100 | 15 | 10% | Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. | |||||||
Puño Hielo | 75 | 100 | 15 | 10% | Puñetazo helado que puede llegar a congelar. | |||||||
Puño Incremento | 40 | 100 | 20 | 100% | Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta. | |||||||
Puño Mareo | 70 | 100 | 10 | 20% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Puño Meteoro | 90 | 90 | 10 | 20% | Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor. | |||||||
Puño Sombra | 60 | 0 | 20 | 0% | Puñetazo ineludible procedente de las sombras. | |||||||
Puño Trueno | 75 | 100 | 15 | 10% | Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. | |||||||
Puños Plasma | 100 | 100 | 15 | 0% | El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico. | |||||||
Puntada Sombría | 80 | 100 | 10 | 0% | Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida. | |||||||
Puntapié | 65 | 100 | 20 | 100% | Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad. | |||||||
Punzada Rama | 40 | 100 | 40 | 0% | Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada. | |||||||
Puya Nociva | 80 | 100 | 20 | 30% | Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. | |||||||
Ráfaga Demoledora | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Ráfaga Escamas | 25 | 90 | 20 | 0% | Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa. | |||||||
Rayo Fusión | 100 | 100 | 5 | 0% | Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada. | |||||||
Rayo Gélido | 140 | 90 | 5 | 30% | El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar. | |||||||
Represalia | 70 | 100 | 5 | 0% | Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará. | |||||||
Represión Metal | --- | 100 | 10 | 0% | Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza. | |||||||
Restricción | 10 | 100 | 35 | 10% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Retribución | --- | 100 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Robasombra | 90 | 100 | 10 | 0% | El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características. | |||||||
Roca Afilada | 100 | 80 | 5 | 0% | Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico. | |||||||
Roca Veloz | 40 | 100 | 20 | 0% | El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Rodar | 30 | 90 | 20 | 0% | El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza. | |||||||
Rodillo de Púas | 65 | 100 | 20 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Romperrocas | 150 | 90 | 5 | 0% | Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno. | |||||||
Rueda Aural | 110 | 100 | 10 | 100% | La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko. | |||||||
Rueda Doble | 50 | 85 | 15 | 0% | Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces. | |||||||
Rueda Fuego | 60 | 100 | 25 | 10% | Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras. | |||||||
Semilladora | 25 | 100 | 30 | 0% | Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva. | |||||||
Sísmico | --- | 100 | 20 | 0% | Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario. | |||||||
Somanta Amistosa | 190 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Sombra Vil | 40 | 100 | 30 | 0% | Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Sorpresa | 40 | 100 | 10 | 100% | Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno. | |||||||
Sumisión | 80 | 80 | 20 | 0% | El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño. | |||||||
Superdiente | --- | 90 | 10 | 0% | Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo. | |||||||
Tajo Cruzado | 100 | 80 | 5 | 0% | Corte doble que suele propinar un golpe crítico. | |||||||
Tajo Supremo | 100 | 100 | 5 | 0% | El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido. | |||||||
Tajo Umbrío | 70 | 100 | 15 | 0% | Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico. | |||||||
Taladradora | 80 | 95 | 10 | 0% | El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico. | |||||||
Tempestad Rocosa | 190 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Tenaza | 35 | 85 | 15 | 100% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Terratemblor | 60 | 100 | 20 | 100% | Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad. | |||||||
Terremoto | 100 | 100 | 10 | 0% | Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor. | |||||||
Testarazo | 150 | 80 | 5 | 0% | El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado. | |||||||
Tijera X | 80 | 100 | 15 | 0% | Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. | |||||||
Tiro Vital | 70 | 0 | 10 | 0% | El usuario ataca el último, pero no falla. | |||||||
Torm. Diamantes | 100 | 95 | 5 | 50% | Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario. | |||||||
Tormenta Floral | 90 | 100 | 15 | 0% | El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor. | |||||||
Treparrocas | 90 | 85 | 20 | 20% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Triple Axel | 20 | 90 | 10 | 0% | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. | |||||||
Triple Patada | 10 | 90 | 10 | 0% | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. | |||||||
Triturar | 80 | 100 | 15 | 20% | Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo. | |||||||
Tumba Rocas | 60 | 95 | 15 | 100% | Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad. | |||||||
Última Baza | 140 | 100 | 5 | 0% | Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon. | |||||||
Ultrapuño | 40 | 100 | 30 | 0% | Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
V de Fuego | 180 | 95 | 5 | 100% | Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa. | |||||||
Vasto Impacto | 60 | 100 | 15 | 100% | El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par. | |||||||
Veloc. Extrema | 80 | 100 | 5 | 0% | Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Vendetta | 50 | 100 | 10 | 0% | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. | |||||||
Veneno X | 70 | 100 | 20 | 10% | Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico. | |||||||
Venganza | --- | 0 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Viraje | 60 | 100 | 20 | 0% | Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo. | |||||||
Voltio Cruel | 90 | 100 | 15 | 0% | Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa. | |||||||
Vuelo | 90 | 95 | 15 | 0% | El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo. |