Movimientos Físicos
Pokédex Diamante Brillante y Perla Reluciente
NormalLuchaVoladorVenenoTierraRocaBichoFantasmaAceroFuegoAguaPlantaEléctricoPsíquicoHieloDragónSiniestroHada
EstadoFísicoEspecial
27-04-2024, 08:07:09
Hay un total de 343 Movimientos Físicos:

Movimientos de tipo Normal
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto Descripción
A Bocajarro 120 100 5 100% Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
Acróbata 55 100 15 0% Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Acua Cola 90 90 10 0% Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
Acua Jet 40 100 20 0% Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
Agarre 55 100 30 0% Atrapa y atenaza al objetivo.
Agarrón --- 100 5 0% Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque.
Aguijón Letal 50 100 25 0% Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.
Agujero Negro Aniquilador --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Al Ataque 90 100 15 0% El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico.
Ala Bis 40 90 10 0% Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
Ala de Acero 70 90 25 10% Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
Allanador Férreo 130 100 5 0% El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
Alud 60 100 10 0% Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
Aluvión de Flechas Sombrías 180 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Amago 30 100 10 0% Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
Anclaje 80 100 20 0% Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir.
Antiaéreo 50 100 15 100% Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo.
Antojo 60 100 25 0% Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve.
Aplastamiento Gigalítico --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Arañazo 40 100 35 0% Araña con afiladas garras.
Ariete 120 100 15 0% Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco.
Arrojo Intempestivo 210 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Arrumaco 60 100 25 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Arrumaco Sideral --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Asalto Estelar 150 100 5 0% El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente.
Ascenso Draco 120 100 5 100% El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
Asta Drenaje 75 100 10 0% Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Atadura 15 85 20 100% Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
Ataque Aéreo 140 90 5 30% Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo.
Ataque Ala 60 100 35 0% Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Ataque Fulgor 130 85 5 20% Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar.
Ataque Furia 15 85 20 0% Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Ataque Óseo 25 90 10 0% Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces.
Ataque Rápido 40 100 30 0% Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
Atizar 80 75 20 0% Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
Autodestrucción 200 100 5 0% El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
Avalancha 75 90 10 30% Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
Azote --- 100 15 0% Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
Azote Torrencial 25 100 5 0% El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico.
Balón Ígneo 120 90 5 10% El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.
Barrena Telúrica --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Batería Asalto 80 100 10 100% El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo.
Bola Hielo 30 90 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bomba Germen 80 100 15 0% Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
Bomba Huevo 100 75 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bomba Imán 60 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bombardeo 15 85 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bote 85 85 5 30% El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
Branquibocado 85 100 10 0% El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica.
Brazo Pincho 60 100 15 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Buceo 80 100 10 0% El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
Bucle Arena 35 85 15 100% Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.
Buena Baza 60 100 10 0% Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
Cabeza de Hierro 80 100 15 30% Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cabezazo 130 100 10 100% El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo.
Cabezazo Zen 80 90 15 20% Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Caída Libre 60 100 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Canto Helado 40 100 30 0% Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
Carámbano 25 100 30 0% Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
Carantoña 90 90 10 10% El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
Carga Dragón 100 75 10 20% Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo.
Carrera Arrolladora --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cascada 80 100 15 20% Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
Castigo --- 100 5 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cepo 35 100 15 100% Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso.
Cerco Dimensión 100 0 5 100% Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario.
Chispa 65 100 20 30% Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Choque Anímico 75 100 15 100% El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.
Chulería 20 100 10 0% Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
Chupavidas 80 100 10 0% Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
Chuzos 85 90 10 30% Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.
Clavo Cañón 20 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Clemencia 40 100 40 0% El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS.
Cola Dragón 60 90 10 0% Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Cola Férrea 100 75 15 30% Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
Cola Veneno 50 100 25 10% Puede envenenar y dar un golpe crítico.
Colmillo Hielo 65 95 15 10% El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
Colmillo Ígneo 65 95 15 10% El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
Colmillo Rayo 65 95 15 10% El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
Colmillo Veneno 50 100 15 50% Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.
Concha Filo 75 95 10 50% Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa.
Constelación Robaalmas 195 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Constricción 15 90 20 100% Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.
Contraataque --- 100 20 0% Devuelve un golpe físico por duplicado.
Cornada 65 100 25 0% Ataca al objetivo con una cornada.
Corte 50 95 30 0% Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Corte Furia 40 95 20 0% Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
Crioaliento Despiadado --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cuchilla Solar 125 100 10 0% El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
Cuchillada 70 100 20 0% Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
Cuerno Certero 70 0 10 0% El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
Cuerpo Pesado --- 100 10 0% El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
Daño Secreto 70 100 20 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Demolición 75 100 15 0% Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Derribo 90 85 20 0% Carga desmedida que también hiere al agresor.
Desahogo 75 100 5 0% Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
Desarme 65 100 20 0% Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
Desquite 60 100 10 0% Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
Destructor 40 100 35 0% Golpea con las patas o la cola.
Día de Pago 40 100 20 0% Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
Diluvio Corrosivo --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Disruptor Psíquico --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Doble Ataque 25 100 20 20% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Doble Bofetón 15 85 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Doble Filo 120 100 15 0% Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Doble Golpe 35 90 10 0% Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
Doble Patada 30 100 30 0% Una patada doble. Golpea dos veces.
Don Natural --- 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Dracoaliento Devastador --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Dracoflechas 50 100 10 0% El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado.
Eevimpacto --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Electropico 85 100 10 0% El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica.
Electropunzada 80 100 10 30% Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente.
Embate Supremo 100 100 5 0% El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
Embestida Solar 200 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Empujón 15 100 20 0% Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.
Enfado 120 100 10 0% Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
Envite Ígneo 120 100 15 10% El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
Escaramuza 90 100 10 0% Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.
Esfuerzo --- 100 5 0% Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
Espabila 70 100 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Espada Santa 90 100 15 0% El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
Estímulo 70 100 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Excavar 80 100 10 0% El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
Explosión 250 100 5 0% El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
Falso Tortazo 40 100 40 0% Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
Ferropuño Doble 60 100 5 30% Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival.
Filo del Abismo 120 85 10 0% Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas.
Finta 60 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fisura --- 30 5 0% Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe.
Fitoimpulso 70 100 20 0% Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
Flarembestida 60 100 20 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Follaje 40 100 40 0% Ataca al oponente lanzando hojas.
Forcejeo 50 0 1 0% Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor.
Frustración --- 100 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fuego Sagrado 100 95 5 50% Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras.
Fuerza 80 100 15 0% Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Fuerza Bruta 120 100 5 100% Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Fuerza Equina 95 95 10 0% Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
Fuerza G 80 100 10 100% El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo.
Fuerza Telúrica 90 100 10 0% Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos.
Furia 20 100 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Gancho Alto 85 90 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Garra Brutal 75 95 10 50% Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa.
Garra Dragón 80 100 15 0% Araña al objetivo con garras afiladas.
Garra Metal 50 95 35 10% Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
Garra Umbría 70 100 15 0% Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
Gigaimpacto 150 90 5 0% El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
Gigavoltio Destructor --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Giro Bola --- 100 5 0% Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Giro Rápido 50 100 40 100% Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
Giro Vil 60 100 20 0% Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.
Golpe 120 100 10 0% Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.
Golpe Aéreo 60 0 20 0% El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Golpe Bajo 70 100 5 0% Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
Golpe Bis 40 90 15 0% Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.
Golpe Cabeza 70 100 15 30% Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
Golpe Calor --- 100 10 0% El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
Golpe Cuerpo 85 100 15 30% Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
Golpe Fantasma 90 100 10 0% El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
Golpe Kárate 50 100 25 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Golpe Mordaza 80 100 15 100% Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
Golpe Oscuro 80 100 5 0% Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico.
Golpe Rastrero 70 90 10 100% Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.
Golpe Roca 40 100 15 50% Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo.
Golpe Umbrío 120 100 5 0% En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo.
Golpes Furia 18 80 15 0% Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Guadaña Sedosa --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Guardia Baja 70 100 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Guillotina --- 30 5 0% Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta.
Hecatombe Pírica --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hélice Trepanadora --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hidroariete 85 100 10 20% Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
Hidrovórtice Abisal --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hipercolmillo 80 90 15 10% Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo.
Hiperplancha Oscura 180 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hoja Afilada 55 95 25 0% Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico.
Hoja Aguda 90 100 15 0% Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
Hueso Palo 65 85 20 10% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hueso Sombrío 85 100 10 20% Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo.
Huesomerang 50 90 10 0% Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces.
Ida y Vuelta 70 100 20 0% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
Imagen 70 100 20 0% Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
Impresionar 30 100 15 30% Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
Inversión --- 100 15 0% Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
Irreverencia 80 0 10 0% El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. Siempre acierta.
Juego Sucio 95 100 15 0% El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
Ladrón 60 100 25 0% El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
Lanza Glacial 130 100 5 0% El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca.
Lanzamiento --- 100 10 0% El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Lanzamugre 120 80 5 30% Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
Lanzarrocas 50 90 15 0% Tira una pequeña roca al objetivo.
Lariat Oscuro 85 100 10 0% Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.
Latigazo 120 85 10 0% El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
Látigo Cepa 45 100 25 0% Azota al objetivo con ramas finas.
Látigo Ígneo 80 100 15 100% Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
Leafitobombas 100 90 10 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Lengüetazo 30 100 30 30% Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Llave Corsé 60 100 10 0% Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico.
Llave Giro 60 90 10 0% Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Machada 100 90 10 100% Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.
Magnitud --- 100 30 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Martillazo 100 90 10 0% Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico.
Martillo Dragón 90 100 15 0% Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.
Martillo Hielo 100 90 10 100% Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.
Maxiácido 10 0 10 0% Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando.
Maxiataque 10 0 10 0% Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo.
Maxichorro 10 0 10 0% Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos.
Maxiciclón 10 0 10 0% Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando.
Maxidraco 10 0 10 0% Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo.
Maxiespectro 10 0 10 0% Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales.
Maxiestela 10 0 10 0% Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos.
Maxiflora 10 0 10 0% Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos.
Maxignición 100 0 10 0% Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos.
Maxihelada 10 0 10 0% Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos.
Maxilito 10 0 10 0% Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos.
Maximetal 10 0 10 0% Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando.
Maxinsecto 10 0 10 0% Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo.
Maxionda 10 0 10 0% Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos.
Maxipuño 10 0 10 0% Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando.
Maxisombra 10 0 10 0% Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo.
Maxitemblor 10 0 10 0% Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando.
Maxitormenta 10 0 10 0% Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos.
Mazazo 120 100 15 0% Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño.
Megacuerno 120 85 10 0% Violenta embestida con cuernos imponentes.
Megapatada 120 75 5 0% Patada de extrema fuerza.
Megapuño 80 85 20 0% Un puñetazo de gran potencia.
Megatón Floral --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Meteoimpacto 100 100 5 0% Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.
Mil Flechas 90 100 10 100% Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo.
Mil Temblores 90 100 10 0% El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden a los oponentes. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate.
Moflete Estático 20 100 20 100% Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
Mordisco 60 100 25 30% Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
Multiataque 120 100 10 0% El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario.
Nitrocarga 50 100 20 100% Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
Pájaro Osado 120 100 15 0% Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado.
Paliza --- 100 10 0% Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
Palmeo 60 100 10 30% Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo.
Pat. Salto Alta 130 90 10 0% El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño.
Patada Baja --- 100 20 0% Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
Patada Giro 60 85 15 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Patada Ígnea 85 90 10 10% Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
Patada Relámpago 90 100 10 100% El usuario desconcierta al rival con movimientos centelleantes y le propina una patada. Baja la Defensa del objetivo.
Patada Salto 100 95 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Patada Tropical 70 100 15 100% Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.
Pataleta 75 100 10 0% Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
Pedrada 25 90 10 0% Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
Perforador --- 30 5 0% Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Persecución 40 100 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Picado Supersónico --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Picadura 60 100 20 0% Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
Pico Cañón 100 100 15 0% Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico.
Pico Taladro 80 100 20 0% Picotazo giratorio y perforador muy potente.
Picotazo 35 100 35 0% Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Picotazo Veneno 15 100 35 30% Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.
Picoteo 60 100 20 0% Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
Pikapicado 90 95 15 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pikaturbo 80 100 10 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pikavoltio Letal 210 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pin Misil 25 95 20 0% Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
Pisotón 65 100 20 30% Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
Placaje 40 100 35 0% Embestida con todo el cuerpo.
Placaje Eléc 120 100 15 10% Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo.
Plancha 80 100 15 100% Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
Plancha Corporal 80 100 10 0% El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
Plancha Voladora 100 95 10 0% El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo.
Plumerazo 25 85 10 0% Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
Poltergeist 110 90 5 0% El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
Presa Espectral --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Presa Maxilar 80 100 10 0% Impide que tanto el atacante como el defensor puedan ser intercambiados hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate.
Presente --- 90 15 0% Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
Psicocolmillo 85 100 10 0% Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Psicocorte 70 100 20 0% Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
Puño Bala 40 100 30 0% Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta.
Puño Certero 150 100 20 0% Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
Puño Cometa 18 85 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Puño Dinámico 100 50 5 100% Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.
Puño Drenaje 75 100 10 0% Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Puño Fuego 75 100 15 10% Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
Puño Hielo 75 100 15 10% Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
Puño Incremento 40 100 20 100% Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
Puño Mareo 70 100 10 20% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Puño Meteoro 90 90 10 20% Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor.
Puño Sombra 60 0 20 0% Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Puño Trueno 75 100 15 10% Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
Puños Plasma 100 100 15 0% El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico.
Puntada Sombría 80 100 10 0% Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida.
Puntapié 65 100 20 100% Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
Punzada Rama 40 100 40 0% Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada.
Puya Nociva 80 100 20 30% Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Ráfaga Demoledora --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Ráfaga Escamas 25 90 20 0% Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
Rayo Fusión 100 100 5 0% Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada.
Rayo Gélido 140 90 5 30% El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar.
Represalia 70 100 5 0% Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
Represión Metal --- 100 10 0% Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
Restricción 10 100 35 10% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Retribución --- 100 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Robasombra 90 100 10 0% El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características.
Roca Afilada 100 80 5 0% Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
Roca Veloz 40 100 20 0% El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
Rodar 30 90 20 0% El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
Rodillo de Púas 65 100 20 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Romperrocas 150 90 5 0% Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno.
Rueda Aural 110 100 10 100% La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko.
Rueda Doble 50 85 15 0% Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.
Rueda Fuego 60 100 25 10% Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
Semilladora 25 100 30 0% Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
Sísmico --- 100 20 0% Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario.
Somanta Amistosa 190 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Sombra Vil 40 100 30 0% Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
Sorpresa 40 100 10 100% Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
Sumisión 80 80 20 0% El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.
Superdiente --- 90 10 0% Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.
Tajo Cruzado 100 80 5 0% Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
Tajo Supremo 100 100 5 0% El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
Tajo Umbrío 70 100 15 0% Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
Taladradora 80 95 10 0% El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
Tempestad Rocosa 190 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Tenaza 35 85 15 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Terratemblor 60 100 20 100% Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
Terremoto 100 100 10 0% Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
Testarazo 150 80 5 0% El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado.
Tijera X 80 100 15 0% Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
Tiro Vital 70 0 10 0% El usuario ataca el último, pero no falla.
Torm. Diamantes 100 95 5 50% Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario.
Tormenta Floral 90 100 15 0% El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
Treparrocas 90 85 20 20% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Triple Axel 20 90 10 0% Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
Triple Patada 10 90 10 0% Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
Triturar 80 100 15 20% Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
Tumba Rocas 60 95 15 100% Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
Última Baza 140 100 5 0% Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.
Ultrapuño 40 100 30 0% Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta.
V de Fuego 180 95 5 100% Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa.
Vasto Impacto 60 100 15 100% El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par.
Veloc. Extrema 80 100 5 0% Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.
Vendetta 50 100 10 0% El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
Veneno X 70 100 20 10% Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico.
Venganza --- 0 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Viraje 60 100 20 0% Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
Voltio Cruel 90 100 15 0% Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
Vuelo 90 95 15 0% El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.