27-04-2024, 07:18:12
Hay un total de 25 Pokémon de tipo Lucha:
Hay un total de 51 movimientos de tipo Lucha:
Hay un total de 25 Pokémon de tipo Lucha:
Hay un total de 51 movimientos de tipo Lucha:
Movimientos de tipo Lucha | ||||||||||||
Movimiento | Tipo | Clase | Poder | Precisión | PP | % Efecto | Descripción | |||||
A Bocajarro | 120 | 100 | 5 | 100% | Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |||||||
Anticipo | --- | 0 | 15 | 0% | Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad. | |||||||
Asalto Estelar | 150 | 100 | 5 | 0% | El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente. | |||||||
Bastión Final | --- | 0 | 5 | 100% | El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro. | |||||||
Contraataque | --- | 100 | 20 | 0% | Devuelve un golpe físico por duplicado. | |||||||
Corpulencia | --- | 0 | 20 | 0% | Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa. | |||||||
Demolición | 75 | 100 | 15 | 0% | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. | |||||||
Desquite | 60 | 100 | 10 | 0% | Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno. | |||||||
Detección | --- | 0 | 5 | 0% | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |||||||
Doble Patada | 30 | 100 | 30 | 0% | Una patada doble. Golpea dos veces. | |||||||
Empujón | 15 | 100 | 20 | 0% | Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas. | |||||||
Escudo Tatami | --- | 0 | 10 | 0% | El usuario usa un tatami para escudarse de los ataques enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra movimientos de estado. | |||||||
Esfera Aural | 80 | 0 | 20 | 0% | Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible. | |||||||
Espabila | 70 | 100 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Espada Santa | 90 | 100 | 15 | 0% | El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo. | |||||||
Fuerza Bruta | 120 | 100 | 5 | 100% | Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor. | |||||||
Gancho Alto | 85 | 90 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Golpe Kárate | 50 | 100 | 25 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Golpe Roca | 40 | 100 | 15 | 50% | Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo. | |||||||
Inversión | --- | 100 | 15 | 0% | Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. | |||||||
Llave Corsé | 60 | 100 | 10 | 0% | Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico. | |||||||
Llave Giro | 60 | 90 | 10 | 0% | Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. | |||||||
Machada | 100 | 90 | 10 | 100% | Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad. | |||||||
Maxipuño | 10 | 0 | 10 | 0% | Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando. | |||||||
Motivación | --- | 0 | 10 | 100% | El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa. | |||||||
Octopresa | --- | 100 | 15 | 0% | Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno. | |||||||
Onda Certera | 120 | 70 | 5 | 10% | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Onda Vacío | 40 | 100 | 30 | 0% | Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Palmeo | 60 | 100 | 10 | 30% | Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo. | |||||||
Pat. Salto Alta | 130 | 90 | 10 | 0% | El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño. | |||||||
Patada Baja | --- | 100 | 20 | 0% | Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa. | |||||||
Patada Giro | 60 | 85 | 15 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Patada Relámpago | 90 | 100 | 10 | 100% | El usuario desconcierta al rival con movimientos centelleantes y le propina una patada. Baja la Defensa del objetivo. | |||||||
Patada Salto | 100 | 95 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Plancha Corporal | 80 | 100 | 10 | 0% | El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa. | |||||||
Plancha Voladora | 100 | 95 | 10 | 0% | El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo. | |||||||
Puño Certero | 150 | 100 | 20 | 0% | Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. | |||||||
Puño Dinámico | 100 | 50 | 5 | 100% | Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina. | |||||||
Puño Drenaje | 75 | 100 | 10 | 0% | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | |||||||
Puño Incremento | 40 | 100 | 20 | 100% | Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta. | |||||||
Puntapié | 65 | 100 | 20 | 100% | Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad. | |||||||
Ráfaga Demoledora | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Ráfaga Demoledora | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Sable Místico | 85 | 100 | 10 | 0% | Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico. | |||||||
Sacrificio | --- | 100 | 5 | 0% | El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos. | |||||||
Sísmico | --- | 100 | 20 | 0% | Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario. | |||||||
Sumisión | 80 | 80 | 20 | 0% | El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño. | |||||||
Tajo Cruzado | 100 | 80 | 5 | 0% | Corte doble que suele propinar un golpe crítico. | |||||||
Tiro Vital | 70 | 0 | 10 | 0% | El usuario ataca el último, pero no falla. | |||||||
Triple Patada | 10 | 90 | 10 | 0% | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. | |||||||
Ultrapuño | 40 | 100 | 30 | 0% | Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta. |