27-04-2024, 12:43:04
Hay un total de 228 Movimientos Especiales:
Hay un total de 228 Movimientos Especiales:
Movimientos de tipo Normal | ||||||||||||
Movimiento | Tipo | Clase | Poder | Precisión | PP | % Efecto | Descripción | |||||
Absorber | 20 | 100 | 25 | 0% | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. | |||||||
Ácido | 40 | 100 | 30 | 10% | Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial. | |||||||
Ácido Málico | 80 | 100 | 10 | 100% | Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este. | |||||||
Acoso | 20 | 100 | 20 | 100% | Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto. | |||||||
Aerochorro | 100 | 95 | 5 | 0% | Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico. | |||||||
Agua Lodosa | 90 | 85 | 10 | 30% | Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival. | |||||||
Agujero Negro Aniquilador | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Aire Afilado | 60 | 95 | 25 | 0% | Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico. | |||||||
Ala Mortífera | 80 | 100 | 10 | 0% | El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido. | |||||||
Alarido | 55 | 95 | 15 | 100% | Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival. | |||||||
Alboroto | 90 | 100 | 10 | 0% | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. | |||||||
Alto Voltaje | 70 | 100 | 20 | 0% | Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico. | |||||||
Amplificador | 80 | 100 | 10 | 0% | El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo. | |||||||
Anillo Ígneo | 150 | 90 | 5 | 0% | Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno. | |||||||
Aplastamiento Gigalítico | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Arenas Ardientes | 70 | 100 | 10 | 30% | Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras. | |||||||
Aria Burbuja | 90 | 100 | 10 | 0% | Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño. | |||||||
Arrumaco Sideral | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
As Oculto | --- | 0 | 5 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Ascuas | 40 | 100 | 25 | 10% | Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras. | |||||||
Barrena Telúrica | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Beso Drenaje | 50 | 100 | 10 | 0% | El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido. | |||||||
Bofetón Lodo | 20 | 100 | 10 | 100% | Echa lodo en la cara para bajar la Precisión. | |||||||
Bola de Polen | 90 | 100 | 15 | 0% | Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS. | |||||||
Bola Neblina | 70 | 100 | 5 | 50% | Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo. | |||||||
Bola Sombra | 80 | 100 | 15 | 20% | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Bola Voltio | --- | 100 | 10 | 0% | Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado. | |||||||
Bomba Ácida | 40 | 100 | 20 | 100% | Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Bomba Fango | 65 | 85 | 10 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Bomba Ígnea | 100 | 100 | 5 | 30% | Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar. | |||||||
Bomba Lodo | 90 | 100 | 10 | 30% | Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. | |||||||
Bomba Sónica | --- | 90 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Brillo Mágico | 80 | 100 | 10 | 0% | Inflige daño a los oponentes con una potente luz. | |||||||
Bruma Explosiva | 100 | 100 | 5 | 0% | El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla. | |||||||
Burbuja | 40 | 100 | 30 | 10% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Cabeza Sorpresa | 150 | 100 | 5 | 0% | El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo. | |||||||
Calcinación | 60 | 100 | 15 | 0% | Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar. | |||||||
Canon | 60 | 100 | 15 | 0% | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | |||||||
Cañón Dinamax | 100 | 100 | 5 | 0% | El usuario ataca emitiendo un rayo desde su núcleo. El daño infligido se duplica si el objetivo ha alcanzado el estado Dinamax. | |||||||
Cañón Floral | 130 | 90 | 5 | 100% | El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho. | |||||||
Canto Arcaico | 75 | 100 | 10 | 10% | Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos. | |||||||
Carga Parábola | 65 | 100 | 20 | 0% | Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS. | |||||||
Carga Tóxica | 65 | 100 | 10 | 0% | Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado. | |||||||
Carrera Arrolladora | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Cautivapor | 90 | 95 | 10 | 20% | Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido. | |||||||
Cháchara | 65 | 100 | 20 | 100% | Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo. | |||||||
Chispazo | 80 | 100 | 15 | 30% | Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar. | |||||||
Chorro de Vapor | 110 | 95 | 5 | 30% | Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo. | |||||||
Ciclón | 40 | 100 | 20 | 20% | Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo. | |||||||
Ciclón de Hojas | 65 | 90 | 10 | 50% | Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo. | |||||||
Cólera del Guardián | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Comesueños | 100 | 100 | 15 | 0% | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | |||||||
Cometa Draco | 130 | 90 | 5 | 100% | Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa. | |||||||
Confusión | 50 | 100 | 25 | 10% | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. | |||||||
Conjuro Funesto | 80 | 100 | 5 | 0% | El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo. | |||||||
Coraza Trampa | 150 | 100 | 5 | 0% | El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño. | |||||||
Corte Vacío | 100 | 95 | 5 | 0% | Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico. | |||||||
Crioaliento Despiadado | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Danza Despertar | 90 | 100 | 15 | 0% | Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta. | |||||||
Danza Llama | 80 | 100 | 10 | 50% | Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa. | |||||||
Danza Pétalo | 120 | 100 | 10 | 0% | Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante. | |||||||
Deflagración Lunar | 200 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Deseo Oculto | 140 | 100 | 5 | 0% | Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después. | |||||||
Diluvio Corrosivo | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Disparo Certero | 80 | 100 | 15 | 0% | Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí. | |||||||
Disparo Espejo | 65 | 85 | 10 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Disparo Lodo | 55 | 95 | 15 | 100% | El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad. | |||||||
Disruptor Psíquico | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Distorsión | 150 | 90 | 5 | 0% | Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno. | |||||||
Doble Rayo | 75 | 100 | 15 | 10% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Dracoaliento Devastador | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Dracoenergía | 150 | 100 | 5 | 0% | El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento. | |||||||
Dragoaliento | 60 | 100 | 20 | 30% | Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo. | |||||||
Eco Voz | 40 | 100 | 15 | 0% | Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando. | |||||||
Electrocañón | 120 | 50 | 5 | 100% | Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis. | |||||||
Electrojaula | 80 | 90 | 15 | 100% | El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos. | |||||||
Electrotela | 55 | 95 | 15 | 100% | Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad. | |||||||
Energibola | 90 | 100 | 10 | 10% | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Envidia Ardiente | 70 | 100 | 5 | 100% | Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno. | |||||||
Eructo | 120 | 90 | 10 | 0% | El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela. | |||||||
Escaldar | 80 | 100 | 15 | 30% | Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras. | |||||||
Escupir | --- | 100 | 10 | 0% | Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada. | |||||||
Esfera Aural | 80 | 0 | 20 | 0% | Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible. | |||||||
Espeaura | 80 | 95 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Estallido | 150 | 100 | 5 | 0% | Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque. | |||||||
Estoicismo | 50 | 100 | 20 | 100% | El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial. | |||||||
Estruendo | 140 | 100 | 10 | 0% | Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora. | |||||||
Estruendo Implacable | 185 | 0 | 1 | 100% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Estrujón | --- | 100 | 5 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Foco Resplandor | 80 | 100 | 10 | 10% | El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Fogonazo | 120 | 85 | 5 | 40% | Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar mucho la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Fotodestrucción Apocalíptica | 200 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Fragor Escamas | 110 | 100 | 5 | 100% | Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida. | |||||||
Frío Polar | --- | 30 | 5 | 0% | Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte. | |||||||
Fuerza Lunar | 95 | 100 | 15 | 30% | Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo. | |||||||
Furia Candente | 90 | 100 | 10 | 20% | El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Furia Dragón | --- | 100 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Furia Natural | --- | 90 | 10 | 0% | Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad. | |||||||
Géiser Fotónico | 100 | 100 | 5 | 0% | El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. | |||||||
Gigadrenado | 75 | 100 | 10 | 0% | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. | |||||||
Gigarrayo Fulminante | 195 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Gigavoltio Destructor | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Giro Fuego | 35 | 85 | 15 | 100% | Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos. | |||||||
Glaceoprisma | 100 | 90 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Guadaña Sedosa | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Hecatombe Pírica | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Hélice Trepanadora | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Hidrobomba | 110 | 80 | 5 | 0% | Lanza una gran masa de agua a presión para atacar. | |||||||
Hidrocañón | 150 | 90 | 5 | 0% | Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno. | |||||||
Hidropulso | 60 | 100 | 20 | 20% | Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo. | |||||||
Hidrovórtice Abisal | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Hierba Lazo | --- | 100 | 20 | 0% | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. | |||||||
Hiperrayo | 150 | 90 | 5 | 0% | Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. | |||||||
Hoja Mágica | 60 | 0 | 20 | 0% | Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar. | |||||||
Humareda | 80 | 100 | 15 | 30% | Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar. | |||||||
Impactrueno | 40 | 100 | 30 | 10% | Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. | |||||||
Infierno | 100 | 50 | 5 | 100% | Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras. | |||||||
Infortunio | 65 | 100 | 10 | 0% | Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. | |||||||
Joltioparálisis | 60 | 100 | 20 | 100% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Joya de Luz | 80 | 100 | 20 | 0% | Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. | |||||||
Lanzallamas | 90 | 100 | 15 | 10% | Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras. | |||||||
Láser Prisma | 160 | 100 | 10 | 0% | El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente. | |||||||
Liofilización | 70 | 100 | 20 | 10% | Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua. | |||||||
Llama Azul | 130 | 85 | 5 | 20% | Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo. | |||||||
Llama Embrujada | 75 | 100 | 10 | 100% | El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial. | |||||||
Llama Final | 130 | 100 | 5 | 0% | Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego. | |||||||
Llama Fusión | 100 | 100 | 5 | 0% | Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica. | |||||||
Llama Gélida | 140 | 90 | 5 | 30% | Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras. | |||||||
Llamarada | 110 | 85 | 5 | 10% | Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras. | |||||||
Lluevehojas | 130 | 90 | 5 | 100% | Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial. | |||||||
Lluvia Ígnea | 100 | 75 | 5 | 100% | El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que dura de cuatro a cinco turnos. | |||||||
Luz Aniquiladora | 140 | 90 | 5 | 0% | El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante daño al hacerlo. | |||||||
Manto Espejo | --- | 100 | 20 | 0% | Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. | |||||||
Megaagotar | 40 | 100 | 15 | 0% | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. | |||||||
Megatón Floral | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Metaláser | 140 | 95 | 5 | 0% | Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor. | |||||||
Meteorobola | 50 | 100 | 10 | 0% | El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga. | |||||||
Mirada Heladora | 90 | 100 | 10 | 10% | A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar. | |||||||
Moluscañón | 90 | 100 | 10 | 20% | El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo. | |||||||
Mundo Gélido | 65 | 95 | 10 | 100% | Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo. | |||||||
Niebla Clara | 50 | 0 | 15 | 0% | Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características. | |||||||
Nieve Polvo | 40 | 100 | 25 | 10% | Lanza nieve que puede llegar a congelar. | |||||||
Núcleo Castigo | 100 | 100 | 10 | 0% | Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad. | |||||||
Onda Certera | 120 | 70 | 5 | 10% | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Onda Ígnea | 95 | 90 | 10 | 10% | Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo. | |||||||
Onda Mental | 100 | 100 | 10 | 0% | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |||||||
Onda Tóxica | 95 | 100 | 10 | 10% | Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar. | |||||||
Onda Vacío | 40 | 100 | 30 | 0% | Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Onda Voltio | 60 | 0 | 20 | 0% | Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. | |||||||
Orbes Espectro | 120 | 100 | 5 | 0% | El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas. | |||||||
Paranormal | 80 | 100 | 20 | 10% | Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Paso Dimensional | 80 | 0 | 5 | 0% | El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar. | |||||||
Picado Supersónico | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Pikatormenta | --- | 0 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Pirotecnia | 70 | 100 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Pistola Agua | 40 | 100 | 25 | 0% | Ataca disparando agua con gran potencia. | |||||||
Planta Feroz | 150 | 90 | 5 | 0% | Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno. | |||||||
Poder Oculto | 60 | 100 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Poder Pasado | 60 | 100 | 5 | 10% | Ataque prehistórico que puede subir todas las características. | |||||||
Poder Reserva | 20 | 100 | 10 | 0% | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |||||||
Polución | 30 | 70 | 20 | 40% | Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar. | |||||||
Premonición | 120 | 100 | 10 | 0% | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. | |||||||
Presa Espectral | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Psicoataque | 140 | 90 | 5 | 100% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Psicocarga | 80 | 100 | 10 | 0% | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |||||||
Psicoonda | --- | 100 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Psicorrayo | 65 | 100 | 20 | 10% | Extraño rayo que puede causar confusión. | |||||||
Psíquico | 90 | 100 | 10 | 10% | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Pulpocañón | 65 | 85 | 10 | 50% | Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión. | |||||||
Pulso de Campo | 50 | 100 | 10 | 0% | El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento. | |||||||
Pulso Dragón | 85 | 100 | 10 | 0% | Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo. | |||||||
Pulso Noche | 85 | 95 | 10 | 40% | Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión. | |||||||
Pulso Primigenio | 110 | 85 | 10 | 0% | Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada. | |||||||
Pulso Umbrío | 80 | 100 | 15 | 20% | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Ráfaga Demoledora | --- | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Rapidez | 60 | 0 | 20 | 0% | Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. | |||||||
Rayo | 90 | 100 | 15 | 10% | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. | |||||||
Rayo Aurora | 65 | 100 | 20 | 10% | Rayo multicolor que puede reducir el Ataque. | |||||||
Rayo Burbuja | 65 | 100 | 20 | 10% | Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad. | |||||||
Rayo Carga | 50 | 90 | 10 | 70% | Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. | |||||||
Rayo Hielo | 90 | 100 | 10 | 10% | Rayo de hielo que puede llegar a congelar. | |||||||
Rayo Infinito | 160 | 90 | 5 | 0% | Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente. | |||||||
Rayo Meteórico | 120 | 90 | 10 | 100% | El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo. | |||||||
Rayo Solar | 120 | 100 | 10 | 0% | El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía. | |||||||
Rayo Umbrío | 100 | 100 | 5 | 0% | Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo. | |||||||
Residuos | 65 | 100 | 20 | 30% | Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. | |||||||
Resplandor | 70 | 100 | 5 | 50% | Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Ronquido | 50 | 100 | 15 | 30% | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Sable Místico | 85 | 100 | 10 | 0% | Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico. | |||||||
Sacrificio | --- | 100 | 5 | 0% | El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos. | |||||||
Salmuera | 65 | 100 | 10 | 0% | Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte. | |||||||
Salpicar | 150 | 100 | 5 | 0% | Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será. | |||||||
Salpikasurf | 90 | 100 | 15 | 30% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Sentencia | 100 | 100 | 10 | 0% | Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que lleve el usuario. | |||||||
Shuriken de Agua | 15 | 100 | 20 | 0% | Golpea al oponente de dos a cinco veces con estrellas arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta. | |||||||
Sincrorruido | 120 | 100 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Sinfonía de la Diva Marina | 195 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Sofoco | 130 | 90 | 5 | 100% | Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa. | |||||||
Supernova Original | 185 | 0 | 1 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Surf | 90 | 100 | 15 | 0% | Inunda el terreno de combate con una ola gigante. | |||||||
Surfeo Galvánico | 175 | 0 | 1 | 100% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Sylveotornado | 120 | 85 | 5 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Tajo Aéreo | 75 | 95 | 15 | 30% | Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo. | |||||||
Tecno Shock | 120 | 100 | 5 | 0% | Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario. | |||||||
Tierra Viva | 90 | 100 | 10 | 10% | La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | |||||||
Tinieblas | --- | 100 | 15 | 0% | Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. | |||||||
Torbellino | 35 | 85 | 15 | 100% | Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos. | |||||||
Tornado | 40 | 100 | 35 | 0% | Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo. | |||||||
Triataque | 80 | 100 | 10 | 20% | Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo. | |||||||
Trueno | 110 | 70 | 10 | 30% | Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. | |||||||
Umbreozona | 80 | 95 | 15 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Vaho Gélido | 60 | 90 | 10 | 100% | Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico. | |||||||
Vapodrenaje | 60 | 100 | 20 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Vasta Fuerza | 80 | 100 | 10 | 0% | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. | |||||||
Vendaval | 110 | 70 | 10 | 30% | Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo. | |||||||
Ventisca | 110 | 70 | 5 | 10% | Tormenta de hielo que puede llegar a congelar. | |||||||
Viento Aciago | 60 | 100 | 5 | 10% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Viento Cortante | 80 | 100 | 10 | 0% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Viento Feérico | 40 | 100 | 30 | 0% | El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo. | |||||||
Viento Hielo | 55 | 95 | 15 | 100% | Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales. | |||||||
Viento Plata | 60 | 100 | 5 | 10% | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |||||||
Voltiocambio | 70 | 100 | 20 | 0% | Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. | |||||||
Voto Agua | 80 | 100 | 10 | 0% | Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia. | |||||||
Voto Fuego | 80 | 100 | 10 | 0% | Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia. | |||||||
Voto Planta | 80 | 100 | 10 | 0% | Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia. | |||||||
Voz Cautivadora | 40 | 0 | 15 | 0% | Obnubila a los oponentes con su fascinante voz y les provoca daños emocionales. Siempre acierta al objetivo. | |||||||
Vozarrón | 90 | 100 | 10 | 0% | Grito desgarrador que inflige daño al objetivo. | |||||||
Zumbido | 90 | 100 | 10 | 10% | El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |