Movimientos Especiales
Pokédex Diamante Brillante y Perla Reluciente
NormalLuchaVoladorVenenoTierraRocaBichoFantasmaAceroFuegoAguaPlantaEléctricoPsíquicoHieloDragónSiniestroHada
EstadoFísicoEspecial
27-04-2024, 12:43:04
Hay un total de 228 Movimientos Especiales:

Movimientos de tipo Normal
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto Descripción
Absorber 20 100 25 0% Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Ácido 40 100 30 10% Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial.
Ácido Málico 80 100 10 100% Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este.
Acoso 20 100 20 100% Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto.
Aerochorro 100 95 5 0% Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico.
Agua Lodosa 90 85 10 30% Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
Agujero Negro Aniquilador --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Aire Afilado 60 95 25 0% Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
Ala Mortífera 80 100 10 0% El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
Alarido 55 95 15 100% Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
Alboroto 90 100 10 0% Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
Alto Voltaje 70 100 20 0% Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
Amplificador 80 100 10 0% El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo.
Anillo Ígneo 150 90 5 0% Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno.
Aplastamiento Gigalítico --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Arenas Ardientes 70 100 10 30% Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
Aria Burbuja 90 100 10 0% Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño.
Arrumaco Sideral --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
As Oculto --- 0 5 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Ascuas 40 100 25 10% Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
Barrena Telúrica --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Beso Drenaje 50 100 10 0% El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
Bofetón Lodo 20 100 10 100% Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Bola de Polen 90 100 15 0% Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
Bola Neblina 70 100 5 50% Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo.
Bola Sombra 80 100 15 20% Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Bola Voltio --- 100 10 0% Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.
Bomba Ácida 40 100 20 100% Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
Bomba Fango 65 85 10 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bomba Ígnea 100 100 5 30% Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
Bomba Lodo 90 100 10 30% Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Bomba Sónica --- 90 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Brillo Mágico 80 100 10 0% Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Bruma Explosiva 100 100 5 0% El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
Burbuja 40 100 30 10% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cabeza Sorpresa 150 100 5 0% El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo.
Calcinación 60 100 15 0% Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
Canon 60 100 15 0% Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Cañón Dinamax 100 100 5 0% El usuario ataca emitiendo un rayo desde su núcleo. El daño infligido se duplica si el objetivo ha alcanzado el estado Dinamax.
Cañón Floral 130 90 5 100% El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.
Canto Arcaico 75 100 10 10% Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos.
Carga Parábola 65 100 20 0% Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.
Carga Tóxica 65 100 10 0% Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado.
Carrera Arrolladora --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cautivapor 90 95 10 20% Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido.
Cháchara 65 100 20 100% Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo.
Chispazo 80 100 15 30% Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
Chorro de Vapor 110 95 5 30% Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo.
Ciclón 40 100 20 20% Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo.
Ciclón de Hojas 65 90 10 50% Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo.
Cólera del Guardián --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Comesueños 100 100 15 0% Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
Cometa Draco 130 90 5 100% Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
Confusión 50 100 25 10% Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
Conjuro Funesto 80 100 5 0% El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo.
Coraza Trampa 150 100 5 0% El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño.
Corte Vacío 100 95 5 0% Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico.
Crioaliento Despiadado --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Danza Despertar 90 100 15 0% Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
Danza Llama 80 100 10 50% Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa.
Danza Pétalo 120 100 10 0% Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante.
Deflagración Lunar 200 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Deseo Oculto 140 100 5 0% Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después.
Diluvio Corrosivo --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Disparo Certero 80 100 15 0% Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí.
Disparo Espejo 65 85 10 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Disparo Lodo 55 95 15 100% El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
Disruptor Psíquico --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Distorsión 150 90 5 0% Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno.
Doble Rayo 75 100 15 10% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Dracoaliento Devastador --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Dracoenergía 150 100 5 0% El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento.
Dragoaliento 60 100 20 30% Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
Eco Voz 40 100 15 0% Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Electrocañón 120 50 5 100% Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
Electrojaula 80 90 15 100% El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos.
Electrotela 55 95 15 100% Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
Energibola 90 100 10 10% Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Envidia Ardiente 70 100 5 100% Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
Eructo 120 90 10 0% El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela.
Escaldar 80 100 15 30% Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
Escupir --- 100 10 0% Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
Esfera Aural 80 0 20 0% Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
Espeaura 80 95 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Estallido 150 100 5 0% Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque.
Estoicismo 50 100 20 100% El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
Estruendo 140 100 10 0% Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora.
Estruendo Implacable 185 0 1 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Estrujón --- 100 5 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Foco Resplandor 80 100 10 10% El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Fogonazo 120 85 5 40% Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar mucho la Defensa Especial del objetivo.
Fotodestrucción Apocalíptica 200 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fragor Escamas 110 100 5 100% Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida.
Frío Polar --- 30 5 0% Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.
Fuerza Lunar 95 100 15 30% Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo.
Furia Candente 90 100 10 20% El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo.
Furia Dragón --- 100 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Furia Natural --- 90 10 0% Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad.
Géiser Fotónico 100 100 5 0% El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
Gigadrenado 75 100 10 0% Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Gigarrayo Fulminante 195 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Gigavoltio Destructor --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Giro Fuego 35 85 15 100% Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
Glaceoprisma 100 90 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Guadaña Sedosa --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hecatombe Pírica --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hélice Trepanadora --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hidrobomba 110 80 5 0% Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Hidrocañón 150 90 5 0% Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno.
Hidropulso 60 100 20 20% Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
Hidrovórtice Abisal --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hierba Lazo --- 100 20 0% Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Hiperrayo 150 90 5 0% Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
Hoja Mágica 60 0 20 0% Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar.
Humareda 80 100 15 30% Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
Impactrueno 40 100 30 10% Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Infierno 100 50 5 100% Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
Infortunio 65 100 10 0% Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
Joltioparálisis 60 100 20 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Joya de Luz 80 100 20 0% Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
Lanzallamas 90 100 15 10% Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
Láser Prisma 160 100 10 0% El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
Liofilización 70 100 20 10% Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.
Llama Azul 130 85 5 20% Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo.
Llama Embrujada 75 100 10 100% El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial.
Llama Final 130 100 5 0% Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.
Llama Fusión 100 100 5 0% Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica.
Llama Gélida 140 90 5 30% Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras.
Llamarada 110 85 5 10% Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
Lluevehojas 130 90 5 100% Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
Lluvia Ígnea 100 75 5 100% El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que dura de cuatro a cinco turnos.
Luz Aniquiladora 140 90 5 0% El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante daño al hacerlo.
Manto Espejo --- 100 20 0% Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
Megaagotar 40 100 15 0% Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Megatón Floral --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Metaláser 140 95 5 0% Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor.
Meteorobola 50 100 10 0% El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
Mirada Heladora 90 100 10 10% A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar.
Moluscañón 90 100 10 20% El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo.
Mundo Gélido 65 95 10 100% Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.
Niebla Clara 50 0 15 0% Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características.
Nieve Polvo 40 100 25 10% Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Núcleo Castigo 100 100 10 0% Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad.
Onda Certera 120 70 5 10% Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Onda Ígnea 95 90 10 10% Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
Onda Mental 100 100 10 0% Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Onda Tóxica 95 100 10 10% Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
Onda Vacío 40 100 30 0% Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
Onda Voltio 60 0 20 0% Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Orbes Espectro 120 100 5 0% El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas.
Paranormal 80 100 20 10% Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
Paso Dimensional 80 0 5 0% El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar.
Picado Supersónico --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pikatormenta --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pirotecnia 70 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pistola Agua 40 100 25 0% Ataca disparando agua con gran potencia.
Planta Feroz 150 90 5 0% Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno.
Poder Oculto 60 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Poder Pasado 60 100 5 10% Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
Poder Reserva 20 100 10 0% Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
Polución 30 70 20 40% Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
Premonición 120 100 10 0% Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
Presa Espectral --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Psicoataque 140 90 5 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Psicocarga 80 100 10 0% Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Psicoonda --- 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Psicorrayo 65 100 20 10% Extraño rayo que puede causar confusión.
Psíquico 90 100 10 10% Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Pulpocañón 65 85 10 50% Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión.
Pulso de Campo 50 100 10 0% El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
Pulso Dragón 85 100 10 0% Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo.
Pulso Noche 85 95 10 40% Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión.
Pulso Primigenio 110 85 10 0% Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada.
Pulso Umbrío 80 100 15 20% Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
Ráfaga Demoledora --- 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Rapidez 60 0 20 0% Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Rayo 90 100 15 10% Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Rayo Aurora 65 100 20 10% Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Rayo Burbuja 65 100 20 10% Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Rayo Carga 50 90 10 70% Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Rayo Hielo 90 100 10 10% Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rayo Infinito 160 90 5 0% Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente.
Rayo Meteórico 120 90 10 100% El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
Rayo Solar 120 100 10 0% El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
Rayo Umbrío 100 100 5 0% Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo.
Residuos 65 100 20 30% Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Resplandor 70 100 5 50% Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Ronquido 50 100 15 30% Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
Sable Místico 85 100 10 0% Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico.
Sacrificio --- 100 5 0% El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos.
Salmuera 65 100 10 0% Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
Salpicar 150 100 5 0% Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será.
Salpikasurf 90 100 15 30% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Sentencia 100 100 10 0% Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que lleve el usuario.
Shuriken de Agua 15 100 20 0% Golpea al oponente de dos a cinco veces con estrellas arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
Sincrorruido 120 100 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Sinfonía de la Diva Marina 195 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Sofoco 130 90 5 100% Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
Supernova Original 185 0 1 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Surf 90 100 15 0% Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Surfeo Galvánico 175 0 1 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Sylveotornado 120 85 5 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Tajo Aéreo 75 95 15 30% Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
Tecno Shock 120 100 5 0% Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario.
Tierra Viva 90 100 10 10% La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Tinieblas --- 100 15 0% Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
Torbellino 35 85 15 100% Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
Tornado 40 100 35 0% Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
Triataque 80 100 10 20% Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
Trueno 110 70 10 30% Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
Umbreozona 80 95 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Vaho Gélido 60 90 10 100% Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
Vapodrenaje 60 100 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Vasta Fuerza 80 100 10 0% El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
Vendaval 110 70 10 30% Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
Ventisca 110 70 5 10% Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Viento Aciago 60 100 5 10% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Viento Cortante 80 100 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Viento Feérico 40 100 30 0% El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo.
Viento Hielo 55 95 15 100% Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
Viento Plata 60 100 5 10% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Voltiocambio 70 100 20 0% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
Voto Agua 80 100 10 0% Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.
Voto Fuego 80 100 10 0% Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
Voto Planta 80 100 10 0% Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia.
Voz Cautivadora 40 0 15 0% Obnubila a los oponentes con su fascinante voz y les provoca daños emocionales. Siempre acierta al objetivo.
Vozarrón 90 100 10 0% Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
Zumbido 90 100 10 10% El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.