Movimientos de cambio de Estado
Pokédex Diamante Brillante y Perla Reluciente
NormalLuchaVoladorVenenoTierraRocaBichoFantasmaAceroFuegoAguaPlantaEléctricoPsíquicoHieloDragónSiniestroHada
EstadoFísicoEspecial
27-04-2024, 10:36:39
Hay un total de 255 Movimientos de cambio de Estado:

Movimientos de tipo Normal
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto Descripción
A Defender --- 0 10 0% El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial.
Abatidoras --- 100 10 0% Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
Absorbefuerza --- 100 10 100% Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
Acua Aro --- 0 20 0% Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
Acupresión --- 0 30 0% Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características.
Adaptación --- 0 20 0% Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
Afilagarras --- 0 15 0% El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
Afilar --- 0 30 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Agilidad --- 0 30 0% Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Aguante --- 0 10 0% Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
Aguzar --- 0 30 0% El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.
Aligerar --- 0 15 0% El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
Alivio --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Alquitranazo --- 100 15 100% Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego.
Amnesia --- 0 20 0% El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
Amortiguador --- 0 10 0% Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Anegar --- 100 20 0% Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
Anticipo --- 0 15 0% Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
Anticura --- 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Anulación --- 100 20 0% Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
Armadura Ácida --- 0 20 0% Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.
Aromaterapia --- 0 5 0% Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
Arraigo --- 0 20 0% Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
Ataque Arena --- 100 15 0% Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
Atiborramiento --- 0 10 100% El usuario ingiere la baya que lleva equipada para aumentar mucho su Defensa.
Atracción --- 100 15 0% Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
Aullido --- 0 40 0% Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.
Aura Magnética --- 0 20 0% Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
Auxilio --- 0 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Avivar --- 0 30 0% Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
Ayuda --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Barrera --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Barrera Espinosa --- 0 10 0% Protege al usuario de ataques, e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él.
Bastión Final --- 0 5 100% El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro.
Batido --- 0 10 0% Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Beso Amoroso --- 75 10 0% Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido.
Beso Dulce --- 75 10 0% Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Bilis --- 100 10 0% El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
Bloqueo --- 0 5 0% Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
Bostezo --- 0 10 0% Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
Brecha Negra --- 50 10 0% El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir.
Búnker --- 0 10 0% Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario.
Camaradería --- 0 20 100% Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.
Cambia Almas --- 0 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cambiadefensa --- 0 10 0% El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
Cambiafuerza --- 0 10 0% El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
Cambiavelocidad --- 0 10 0% Intercambia su Velocidad por la del oponente.
Cambio de Banda --- 0 15 0% Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
Cambio de Cancha --- 100 10 0% Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos.
Cambio de Marcha --- 0 10 0% Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad.
Camelo --- 100 15 0% Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
Campana Cura --- 0 5 0% Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
Campo de Hierba --- 0 10 0% Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
Campo de Niebla --- 0 10 0% Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
Campo Eléctrico --- 0 10 0% Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
Campo Psíquico --- 0 10 0% Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
Camuflaje --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Canto --- 55 15 0% Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
Canto Mortal --- 0 5 0% Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Capa Mágica --- 0 15 0% Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
Cara Susto --- 100 10 0% Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Carga --- 0 20 0% Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
Cede Paso --- 0 15 0% Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
Celebración --- 0 40 0% El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti.
Cerrojo Feérico --- 0 10 0% Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el siguiente turno echando un cerrojo.
Chapoteo Lodo --- 0 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Chirrido --- 85 40 0% Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
Clonatipo --- 0 15 0% Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.
Condena Silvana --- 100 20 0% El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales.
Confidencia --- 0 20 100% Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
Conjuro --- 0 30 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Contoneo --- 85 15 0% Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
Conversión --- 0 30 0% Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus movimientos.
Conversión2 --- 0 30 0% El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Copión --- 0 20 0% Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
Corpulencia --- 0 20 0% Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
Cortina Plasma --- 0 25 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cosquillas --- 100 20 0% Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.
Cura Floral --- 0 10 0% Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba.
Cura Selvática --- 0 10 0% Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno.
Danza Aleteo --- 0 20 0% Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.
Danza Amiga --- 100 15 0% Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.
Danza Caos --- 100 20 0% Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
Danza Dragón --- 0 20 0% Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
Danza Espada --- 0 20 0% Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Danza Lluvia --- 0 5 0% Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
Danza Lunar --- 0 10 0% El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP.
Danza Pluma --- 100 15 0% Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
Decoración --- 0 15 100% Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo.
Defensa Férrea --- 0 15 0% Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
Defensa Floral --- 0 10 100% Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes.
Desarrollo --- 0 20 0% Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
Descanso --- 0 10 0% Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
Deseo --- 0 10 0% Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
Deseo Cura --- 0 10 0% El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
Deslumbrar --- 100 30 0% Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
Despejar --- 0 15 0% Potente viento que barre el reflejo o la pantalla de luz creada por el objetivo. También puede reducir su Evasión.
Destello --- 100 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Detección --- 0 5 0% Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Día Soleado --- 0 5 0% Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
Disparo Demora --- 95 40 0% Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad.
Divide Dolor --- 0 20 0% Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
Doble Equipo --- 0 15 0% Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Drenadoras --- 90 10 0% Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
Dulce Aroma --- 100 20 0% Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
Eco Metálico --- 85 40 0% Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
Electrificación --- 0 20 0% Si el objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico.
Embargo --- 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Encanto --- 100 20 0% Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
Enrosque --- 0 20 0% El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.
Escudo Real --- 0 10 0% El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto.
Escudo Tatami --- 0 10 0% El usuario usa un tatami para escudarse de los ataques enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra movimientos de estado.
Espacio Raro --- 0 5 0% Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Espejo --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Espora --- 100 15 0% Esparce esporas que inducen al sueño.
Esporagodón --- 100 40 0% Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.
Esquema --- 0 1 0% Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso.
Estruendo Escama --- 100 5 100% Utiliza parte de los PS propios para subir sus características.
Fertilizante --- 0 10 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fijar Blanco --- 0 5 0% Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Foco --- 0 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Foco Energía --- 0 30 0% Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
Fortaleza --- 0 30 0% Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
Fuego Fatuo --- 85 15 0% Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Gas Corrosivo --- 100 40 0% El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
Gas Venenoso --- 90 40 0% Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
Geocontrol --- 0 10 0% Concentra energía durante el primer turno, de forma que su Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial aumenten mucho en el segundo.
Gota Vital --- 0 10 0% Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
Gran Ojo --- 0 40 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Granizo --- 0 10 0% Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Gravedad --- 0 5 0% Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
Gruñido --- 100 40 0% Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival.
Halloween --- 100 20 0% Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este.
Hidrochorro --- 0 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hilo Venenoso --- 100 20 100% Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.
Hipnosis --- 60 20 0% Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
Hora del Té --- 0 10 0% El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas.
Imitación --- 0 10 0% Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
Intercambio --- 0 10 0% Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
Isofuerza --- 0 10 0% El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
Isoguardia --- 0 10 0% El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
Kinético --- 80 15 0% Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión.
Látigo --- 100 30 0% Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Legado --- 100 10 0% El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
Levitón --- 0 10 0% Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
Llanto Falso --- 100 20 0% Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
Luz Lunar --- 0 5 0% Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Mal de Ojo --- 0 5 0% Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Maldición --- 0 10 0% Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
Malicioso --- 100 30 100% Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Mandato --- 0 15 0% Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.
Manos Juntas --- 0 40 0% El Pokémon le da la mano a un aliado y ambos se sienten muy felices.
Maquinación --- 0 20 0% Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
Más Psique --- 0 10 0% Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
Masa Cósmica --- 0 20 0% Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
Maxibarrera --- 0 10 0% Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Meditación --- 0 40 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Metrónomo --- 0 10 0% Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
Mimético --- 0 10 0% Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Mismo Destino --- 0 5 0% Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Mofa --- 100 20 0% Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
Motivación --- 0 10 100% El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
Neblina --- 0 30 0% Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.
Niebla --- 0 30 0% Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.
Niebla Aromática --- 0 20 0% Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.
Novena Potencia --- 0 1 100% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Obstrucción --- 100 10 0% Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario.
Octopresa --- 100 15 0% Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno.
Ofrenda --- 0 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Ojitos Tiernos --- 100 30 0% Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta.
Ojos Llorosos --- 0 20 100% Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.
Onda Anómala --- 100 15 0% El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.
Onda Simple --- 100 15 0% Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.
Onda Trueno --- 90 20 0% Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
Otra Vez --- 100 5 0% El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Paga Extra --- 0 30 0% Al usar este movimiento se consigue duplicar la recompensa recibida tras el combate.
Pantalla de Humo --- 100 20 0% Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
Pantalla de Luz --- 0 30 0% Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
Paralizador --- 75 30 0% Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Paz Mental --- 0 20 0% Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Pesadilla --- 100 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Piñón Auxiliar --- 0 20 0% Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
Polvo Explosivo --- 100 20 0% Esparce un polvo sobre el objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige daño.
Polvo Ira --- 0 20 0% Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
Polvo Mágico --- 100 20 0% Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.
Polvo Veneno --- 75 35 0% Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Profecía --- 0 40 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Protección --- 0 10 0% Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Psicocambio --- 100 10 0% Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.
Púas --- 0 20 0% Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
Púas Tóxicas --- 0 20 0% Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.
Pulimento --- 0 20 0% Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.
Pulso Cura --- 0 10 0% Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
Purificación --- 0 20 0% Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios.
Rabia --- 0 5 0% Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
Ráfaga --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Rastreo --- 0 40 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Rayo Confuso --- 100 10 0% Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Reciclaje --- 0 10 0% Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
Recogearena --- 0 10 0% Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS.
Recuperación --- 0 10 0% Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Red Viscosa --- 0 20 0% Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival que baja la Velocidad de cualquier adversario que entre a combatir.
Reducción --- 0 10 0% El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Reflejo --- 0 20 0% Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
Refuerzo --- 0 20 0% El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
Refugio --- 0 40 0% El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.
Relajo --- 0 10 0% El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
Relevo --- 0 40 0% Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.
Remolino --- 0 20 0% Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Rencor --- 100 10 0% Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
Reserva --- 0 20 0% Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Respiro --- 0 10 0% Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Reversión --- 0 20 0% Invierte por completo los cambios en las características del objetivo.
Rizo Algodón --- 0 10 0% Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
Rizo Defensa --- 0 40 0% Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
Robo --- 0 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Rompecoraza --- 0 15 0% El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
Rugido --- 0 20 0% Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Rugido de Guerra --- 100 30 100% Intimida a su oponente con un rugido de guerra, lo que hace que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial.
Salpicadura --- 0 40 0% No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Seducción --- 100 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Sellar --- 0 10 0% Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
Señuelo --- 0 20 0% Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
Silbato --- 55 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Síntesis --- 0 5 0% Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Sol Matinal --- 0 5 0% Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Somnífero --- 75 15 0% Esparce polvo que duerme al objetivo.
Sonámbulo --- 0 10 0% Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
Supersónico --- 55 20 0% Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Sustituto --- 0 10 0% Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
Tambor --- 0 10 0% Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
Telaraña --- 0 10 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Telépata --- 0 5 0% El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.
Telequinesis --- 0 15 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Teletransporte --- 0 20 0% Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate.
Tormenta Arena --- 0 10 0% Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Tormento --- 100 15 0% Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Tóxico --- 90 10 0% Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
Tragar --- 0 10 0% Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
Trampa Rocas --- 0 20 0% Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
Trampa Venenosa --- 100 20 100% Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados.
Transformación --- 0 10 0% El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos.
Trapicheo --- 100 10 0% Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
Truco --- 100 10 0% Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Truco Defensa --- 0 10 0% Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí mismo y a sus aliados de movimientos de estado, pero no de otro tipo de ataques.
Truco Fuerza --- 0 10 0% Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa.
Última Palabra --- 100 20 100% El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.
Último Lugar --- 100 15 0% Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
Vastaguardia --- 0 10 0% Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno.
Velo Aurora --- 0 20 0% Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando.
Velo Sagrado --- 0 25 0% Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Viento Afín --- 0 15 0% Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
Yo Primero --- 0 20 0% Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Zona Extraña --- 0 10 0% Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
Zona Mágica --- 0 10 0% Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.