Movimientos de cambio de Estado - Pokédex Hoenn Rubí Omega y Zafiro Alfa :: Pokémon Project

NormalLuchaVoladorVenenoTierraRocaBichoFantasmaAceroFuegoAguaPlantaEléctricoPsíquicoHieloDragónSiniestroHada
EstadoFísicoEspecial
18-11-2017, 00:01:19
Hay un total de 239 Movimientos de cambio de Estado:

Movimientos de tipo Normal
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto Descripción
A Defender --- --- 10 ---% El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial.
Abatidoras --- 100 10 ---% Se planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Evita el sueńo gracias a la habilidad Insomnio.
Absorbefuerza --- 100 10 ---% El usuario restaura sus PS a la misma cantidad que la estadística de Ataque del objetivo. También reduce el Ataque del objetivo.
Acua Aro --- --- 20 ---% Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
Acupresión --- --- 30 ---% La presión en puntos clave del cuerpo potencia una de sus características.
Adaptación --- --- 20 ---% Usa el poder de la naturaleza. Su efecto varía según el entorno de combate.
Afilagarras --- --- 15 ---% El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
Afilar --- --- 30 ---% El perfil del usuario se hace más afilado y su Ataque mejora.
Agilidad --- --- 30 ---% Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Aguante --- --- 10 ---% Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
Aguzar --- 0 15 ---% El usuario arroja luz sobre el objetivo de manera que sólo el objetivo será atacado durante el turno.
Aligerar --- --- 15 ---% El usuario se sacude para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
Alivio --- --- 20 ---% Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.
Amnesia --- --- 20 ---% El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
Amortiguador --- --- 10 ---% Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Fuera de combate se usa para transferir parte de sus PS a un aliado.
Anegar --- 100 20 ---% Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
Anticipo --- --- 15 ---% Protege a todo el equipo de ataques que se adelantan. Puede fallar si se utiliza repetidamente.
Anticura --- 100 15 ---% Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos.
Anulación --- 100 20 ---% Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
Armadura Ácida --- --- 20 ---% Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.
Aromaterapia --- --- 5 ---% Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
Arraigo --- --- 20 ---% Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
Ataque Arena --- 100 15 ---% Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
Atracción --- 100 15 ---% Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
Aullido --- --- 40 ---% Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque.
Aura Magnética --- --- 20 ---% El campo magnético aumenta la Defensa y Defensa Especial de los Pokémon aliados con la habilidad Más o Menos.
Auxilio --- --- 10 ---% El usuario llama a sus súbditos para que lo curen. Recupera hasta la mitad de los PS máximos.
Avivar --- --- 30 ---% Movimiento que aumenta el Ataque y el Ataque Especial de quien lo usa.
Ayuda --- --- 20 ---% Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar.
Barrera --- --- 20 ---% Crea una barrera para aumentar mucho la Defensa.
Barrera Espinosa --- --- 20 ---% Evita el ataque de su oponente y, al mismo tiempo, le inflige dańo (12.5% de PS) si ha entrado en contacto con él.
Batido --- --- 10 ---% Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Fuera de combate se usa para transferir parte de sus PS a un aliado.
Beso Amoroso --- 75 10 ---% Con una cara que asusta, da un beso al objetivo y lo adormece.
Beso Dulce --- 75 10 ---% Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Bilis --- 100 10 ---% El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
Bloqueo --- --- 5 ---% Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
Bostezo --- --- 10 ---% Gran bostezo que induce al sueńo al objetivo en el siguiente turno.
Brecha Negra --- 50 10 ---% El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir.
Búnker --- 0 10 ---% Además de proteger al usuario de ataques, este movimiento también envenena a cualquier atacante que haga contacto directo.
Camaradería --- --- 20 ---% Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.
Cambia Almas --- --- 10 ---% Usa la fuerza mental para intercambiar con el objetivo los cambios en las características.
Cambia Defensa --- --- 10 ---% El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
Cambia Fuerza --- --- 10 ---% El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
Cambia Velocidad --- 0 10 ---% El usuario intercambia las estadísticas de Velocidad con el objetivo.
Cambio Banda --- --- 15 ---% Un extrańo poder que intercambia las posiciones del usuario y un aliado sobre el terreno de combate.
Cambio de Marcha --- --- 10 ---% Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta su Velocidad espectacularmente.
Camelo --- 100 15 ---% Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
Campana Cura --- --- 5 ---% Tańido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
Campo de Hierba --- --- 10 ---% Convierte el terreno de combate en un campo de hierba durante cinco turnos. Los Pokémon que estén en el suelo recuperan PS en cada turno (y el poder de sus ataques de tipo Planta aumenta).
Campo de Niebla --- --- 10 ---% Cubre de niebla el terreno de combate durante cinco turnos. Los Pokémon que estén en el suelo no se ven afectados por cambios de estado (y ven reducido a la mitad el dańo que reciben de movimientos de tipo Dragón).
Campo Eléctrico --- --- 10 ---% Electrifica el terreno de combate durante cinco turnos. Los Pokémon que estén en el suelo no pueden ser dormidos.
Campo Psíquico --- 0 10 ---% Protege a los Pokémon en el suelo de movimientos de prioridad y potencia movimientos del tipo Psíquico por cinco turnos.
Camuflaje --- --- 20 ---% Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté.
Canto --- 55 15 ---% Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
Canto Mortal --- --- 5 ---% Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Capa Mágica --- --- 15 ---% Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
Cara Susto --- 100 10 ---% Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Carga --- --- 20 ---% Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
Cede Paso --- --- 15 ---% Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
Celebración --- 0 40 ---% No tiene absolutamente ningún efecto.
Cerca --- --- 10 ---% Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
Cerrojo Feérico --- --- 10 ---% Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el siguiente turno echando un cerrojo.
Chapoteo Lodo --- --- 15 ---% El usuario se cubre de lodo y debilita los movimientos de tipo Eléctrico mientras está en combate.
Chirrido --- 85 40 ---% Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
Clonatipo --- --- 15 ---% Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.
Condena Silvana --- 100 20 ---% El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales.
Confidencia --- --- 20 ---% Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
Conjuro --- --- 30 ---% Lanza al cielo un conjuro que impide al objetivo asestar golpes críticos.
Contoneo --- 85 15 ---% Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
Conversión --- --- 30 ---% Cambia el tipo del usuario por el de uno de sus movimientos.
Conversión2 --- --- 30 ---% El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Copión --- --- 20 ---% Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
Corpulencia --- --- 20 ---% Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
Cortina Plasma --- --- 25 ---% Las partículas cargadas de electricidad que dispersa el usuario convierten los ataques de tipo Normal en tipo Eléctrico.
Cosquillas --- 100 20 ---% Hace reír al objetivo para bajar el Ataque y la Defensa.
Cura Floral --- 0 10 ---% El usuario restaura los PS del objetivo hasta la mitad de sus PS máximos. Restaura más PS cuando el terreno es hierba.
Danza Aleteo --- --- 20 ---% Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.
Danza Amiga --- 100 15 ---% Una extrańa danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.
Danza Caos --- 100 20 ---% Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
Danza Dragón --- --- 20 ---% Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
Danza Espada --- --- 20 ---% Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Danza Lluvia --- --- 5 ---% Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
Danza Lunar --- --- 10 ---% El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP.
Danza Pluma --- 100 15 ---% Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
Defensa Férrea --- --- 15 ---% Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
Defensa Floral --- --- 10 ---% Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes.
Desarrollo --- --- 40 ---% El cuerpo del usuario crece a marchas forzadas y aumenta el Ataque y el Ataque Especial.
Descanso --- --- 10 ---% Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Deseo --- --- 10 ---% Cumple el deseo de restaurar la mitad de los PS máximos en el siguiente turno.
Deseo Cura --- --- 10 ---% El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
Deslumbrar --- 100 30 ---% Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
Despejar --- --- 15 ---% Potente viento que barre el Reflejo o Pantalla de Luz del objetivo y puede reducir su Evasión.
Destello --- 100 20 ---% Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. Fuera de combate sirve para iluminar.
Detección --- --- 5 ---% Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Día Soleado --- --- 5 ---% Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego.
Disparo Demora --- 95 40 ---% Lanza seda al objetivo y reduce su Velocidad.
Divide Dolor --- --- 20 ---% Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
Doble Equipo --- --- 15 ---% Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Drenadoras --- 90 10 ---% Planta semillas que absorben PS para recuperar la salud del usuario en cada turno.
Dulce Aroma --- 100 20 ---% Engatusa al objetivo para reducir su Evasión. En la hierba alta sirve para atraer Pokémon salvajes.
Eco Metálico --- 85 40 ---% Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
Electrificación --- --- 20 ---% Si el Pokémon objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico.
Embargo --- 100 15 ---% Impide al objetivo usar el objeto que lleva. Su Entrenador tampoco puede usar objetos sobre él.
Encanto --- 100 20 ---% Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Enrosque --- --- 20 ---% El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.
Escudo Real --- --- 10 ---% Protege al usuario de cualquier ataque. Si es atacado con un movimiento de contacto, su Ataque bajará un nivel.
Escudo Real --- --- 10 ---% Asume una estrategia defensiva a la par que se protege de cualquier dańo. Disminuye mucho el Ataque de cualquier Pokémon que lo toque.
Escudo Tatami --- --- 10 ---% El usuario usa un tatami para escudarse de los movimientos enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra ataques de estado.
Espacio Raro --- --- 5 ---% Se crea un espacio extrańo en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Espora --- 100 15 ---% Esparce esporas que inducen al sueńo.
Esporagodón --- 100 40 ---% Adhiere esporas al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Esquema --- --- 1 ---% Aprende de forma permanente el último movimiento del objetivo. Es de un solo uso.
Fertilizante --- --- 10 ---% Aumenta el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon de tipo Planta.
Fijar Blanco --- --- 5 ---% Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Foco --- 0 30 ---% El usuario se concentra intensamente. El ataque en el siguiente turno siempre da como resultado un golpe crítico.
Foco Energía --- --- 30 ---% Concentra energía para aumentar las posibilidades de un golpe crítico.
Fortaleza --- --- 30 ---% Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
Fuego Fatuo --- 85 15 ---% Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Gas Venenoso --- 90 40 ---% Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
Geocontrol --- --- 10 ---% Concentra energía durante el primer turno, de forma que su Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial aumentan mucho en el segundo.
Gran Ojo --- --- 40 ---% Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Siniestro y golpear a Pokémon evasivos.
Granizo --- --- 10 ---% Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
Gravedad --- --- 5 ---% La gravedad aumenta durante cinco turnos, lo que impide acciones que impliquen volar o levitar.
Gruńido --- 100 40 ---% Dulce gruńido que reduce el Ataque del contrincante.
Halloween --- 100 20 ---% Invita al objetivo a celebrar Halloween, haciendo que pase a ser también de tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos.
Hidrochorro --- --- 15 ---% El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.
Hilo Venenoso --- 100 20 ---% El usuario dispara hilos venenosos para envenenar y diminuir la Velocidad del objetivo.
Hipnosis --- 60 20 ---% Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
Imitación --- --- 10 ---% Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
Intercambio --- --- 10 ---% Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
Isofuerza --- --- 10 ---% El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
Isoguardia --- --- 10 ---% El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
Kinético --- 80 15 ---% Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión.
Látigo --- 100 30 ---% Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
Legado --- 100 10 ---% El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
Levitón --- --- 10 ---% Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
Llanto Falso --- 100 20 ---% Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
Luz Lunar --- --- 5 ---% Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Mal de Ojo --- --- 5 ---% Mal de ojo que impide al objetivo huir de la batalla.
Maldición --- --- 10 ---% Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
Malicioso --- 100 30 ---% Intimida al objetivo para bajar su Defensa.
Mandato --- 0 15 ---% El usuario instruye al objetivo que vuelva a utilizar el último movimiento del objetivo.
Manos Juntas --- 100 40 ---% Pokémon aliados bailan juntos. Esto les hace muy felices.
Maquinación --- --- 20 ---% Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial.
Más Psique --- --- 10 ---% Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
Masa Cósmica --- --- 20 ---% Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
Meditación --- --- 40 ---% El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
Metrónomo --- --- 10 ---% El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
Mimético --- --- 10 ---% Copia el último movimiento usado por el objetivo. Dicho movimiento se podrá usar mientras el Pokémon no sea cambiado.
Mismo Destino --- --- 5 ---% Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también.
Mofa --- 100 20 ---% Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
Mov. Espejo --- --- 20 ---% Contraataca con el mismo movimiento empleado por el objetivo.
Neblina --- --- 30 ---% Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.
Niebla --- --- 30 ---% Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.
Niebla Aromática --- --- 20 ---% Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.
Ofrenda --- --- 15 ---% Entrega el objeto que lleva al objetivo en caso de que este no tenga ninguno.
Ojitos Tiernos --- 100 30 ---% Lanza una mirada al Pokémon objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. El que lo usa siempre ataca primero.
Ojos Llorosos --- 0 20 ---% El usuario se pone lloroso para hacer que el objetivo pierda su espíritu combativo. Esto reduce el Ataque y el Ataque especial del objetivo.
Onda Anómala --- 100 15 ---% Su cuerpo irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.
Onda Simple --- 100 15 ---% Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.
Onda Trueno --- 90 20 ---% Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
Otra Vez --- 100 5 ---% El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Paga Extra --- 0 30 ---% Duplica el dinero recibido tras ganar un combate contra otro entrenador.
Pantalla de Humo --- 100 20 ---% Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
Pantalla de Luz --- --- 30 ---% Pared de luz que reduce durante cinco turnos el dańo producido por los ataques especiales.
Paralizador --- 75 30 ---% Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Paz Mental --- --- 20 ---% Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Pesadilla --- 100 15 ---% El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace perder PS en cada turno.
Pińón Auxiliar --- 0 20 ---% El usuario engancha su engranaje para aumentar el Ataque y el Ataque especial del Pokémon aliado con la habilidad Más o Menos.
Polvo Explosivo --- 100 20 ---% Esparce un polvo sobre el Pokémon objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige dańo.
Polvo Ira --- --- 20 ---% Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
Polvo Veneno --- 75 35 ---% Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Profecía --- --- 40 ---% Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Protección --- --- 10 ---% Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Psicocambio --- 90 10 ---% Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.
Púas --- --- 20 ---% Esparce púas en el equipo rival. Las púas hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
Púas Tóxicas --- --- 20 ---% Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon que entran.
Pulimento --- --- 20 ---% Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta la Velocidad considerablemente.
Pulso Cura --- --- 10 ---% Una onda curativa restaura los PS del objetivo a la mitad de su máximo.
Purificación --- 0 20 ---% El usuario sana la condición de estado del objetivo. Si el movimiento tiene éxito, además restaura los PS del usuario.
Rabia --- --- 5 ---% Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
Ráfaga --- --- 20 ---% Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial.
Rastreo --- --- 40 ---% Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Rayo Confuso --- 100 10 ---% Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Reciclaje --- --- 10 ---% Recicla y así recupera el objeto equipado de un solo uso que ya ha sido empleado en el combate.
Recogearena --- 0 10 ---% El usuario recupera hasta la mitad de sus PS máximos. Restaura más PS en una tormenta de arena.
Recuperación --- --- 10 ---% Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Reducción --- --- 10 ---% El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Reflejo --- --- 20 ---% Pared de luz que reduce durante cinco turnos el dańo producido por los ataques físicos.
Refuerzo --- --- 20 ---% El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
Refugio --- --- 40 ---% El usuario se protege en su coraza y sube la Defensa.
Relajo --- --- 10 ---% El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
Relevo --- --- 40 ---% Cambia el puesto con un compańero y le pasa los cambios de características.
Remolino --- --- 20 ---% Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Rencor --- 100 10 ---% Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
Reserva --- --- 20 ---% Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Respiro --- --- 10 ---% Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Reversión --- --- 20 ---% Invierte por completo los cambios en las características del Pokémon objetivo.
Rizo Algodón --- --- 10 ---% Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
Rizo Defensa --- --- 40 ---% Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
Robo --- --- 10 ---% Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que intente usar un combatiente.
Rompecoraza --- --- 15 ---% El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Def. Esp., pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
Rugido --- --- 20 ---% Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Rugido de Guerra --- 100 30 ---% Intimida a su oponente con un rugido de guerra, haciendo que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial.
Salpicadura --- --- 40 ---% No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Seducción --- 100 20 ---% Si el objetivo es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Seńuelo --- --- 20 ---% Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
Silbato --- 55 15 ---% Agradable melodía que adormece al objetivo.
Síntesis --- --- 5 ---% Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Sol Matinal --- --- 5 ---% Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Somnífero --- 75 15 ---% Esparce polvo que duerme al objetivo.
Sonámbulo --- --- 10 ---% Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
Supersónico --- 55 20 ---% Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Sustituto --- --- 10 ---% Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como seńuelo.
Tambor --- --- 10 ---% Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
Telarańa --- --- 10 ---% Enreda al objetivo para evitar que abandone la batalla.
Telépata --- --- 5 ---% El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.
Telequinesis --- --- 15 ---% El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, haciéndolo blanco fácil de sus ataques durante tres turnos.
Teletransporte --- --- 20 ---% Permite huir al instante de combates contra Pokémon salvajes o viajar al último Centro Pokémon visitado.
Tormenta Arena --- --- 10 ---% Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero.
Tormento --- 100 15 ---% Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Tóxico --- 90 10 ---% Envenena gravemente al objetivo y causa un dańo mayor en cada turno.
Tragar --- --- 10 ---% Absorbe la energía acumulada con Reserva y restaura PS.
Trampa Rocas --- --- 20 ---% Una trampa de rocas que flota en el aire y dańa a los objetivos que entran en combate.
Trampa Venenosa --- 100 20 ---% Un líquido venenoso reduce el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del objetivo si está envenenado.
Transformación --- --- 10 ---% El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos.
Trapicheo --- 100 10 ---% Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
Truco --- 100 10 ---% Engańa al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Truco Defensa --- --- 10 ---% Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí mismo y a sus aliados de ataques de estado, pero no de otro tipo de ataques.
Truco Fuerza --- --- 10 ---% Usa sus poderes mentales para intercambiar su característica de Ataque por Defensa.
Última Palabra --- 100 20 ---% El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.
Último Lugar --- 100 15 ---% El usuario intimida a su objetivo logrando que su movimiento sea el último del turno.
Vastaguardia --- --- 10 ---% Bloquea los ataques lanzados contra todo tu equipo durante un turno. Su eficacia merma si se usa repetidas veces.
Velo Aurora --- 0 20 ---% Este movimiento reduce el dańo de movimientos físicos y especiales por cinco turnos. Solo puede ser usado cuando hay granizo.
Velo Sagrado --- --- 25 ---% Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
Viento Afín --- --- 30 ---% Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
Yo Primero ?? --- 20 ---% Se adelanta al movimiento que pretende usar el objetivo y lo lanza antes con más fuerza. Si el usuario es más lento, falla.
Zona Extrańa --- --- 10 ---% Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y Def. Especial en todos los Pokémon por cinco turnos.
Zona Mágica --- --- 10 ---% Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.