Movimientos de cambio de Estado
Pokédex Blanco y Negro
NormalLuchaVoladorVenenoTierraRocaBichoFantasmaAceroFuegoAguaPlantaEléctricoPsíquicoHieloDragónSiniestro
EstadoFísicoEspecial
02-07-2024, 19:24:05
Hay un total de 195 Movimientos de cambio de Estado:

Movimientos de tipo Normal
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto Descripción
A Defender --- --- 10 ---% El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial.
Abatidoras --- 100 10 ---% Se planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Evita el sueño gracias a la habilidad Insomnio.
Acua Aro --- --- 20 ---% Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
Acupresión --- --- 30 ---% La presión en puntos clave del cuerpo potencia una de sus características.
Adaptación --- --- 20 ---% Usa el poder de la naturaleza. Su efecto varía según el entorno de combate.
Afilagarras --- --- 15 ---% El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
Afilar --- --- 30 ---% El perfil del usuario se hace más afilado y su Ataque mejora.
Agilidad --- --- 30 ---% Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Aguante --- --- 10 ---% Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
Aligerar --- --- 15 ---% El usuario se sacude para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
Alivio --- --- 20 ---% Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.
Amnesia --- --- 20 ---% El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
Amortiguador --- --- 10 ---% Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Fuera de combate se usa para transferir parte de sus PS a un aliado.
Anegar --- 100 20 ---% Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
Anticipo --- --- 15 ---% Protege a todo el equipo de ataques que se adelantan. Puede fallar si se utiliza repetidamente.
Anticura --- 100 15 ---% Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos.
Anulación --- 100 20 ---% Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
Armadura Ácida --- --- 20 ---% Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.
Aromaterapia --- --- 5 ---% Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
Arraigo --- --- 20 ---% Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
Ataque Arena --- 100 15 ---% Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
Atracción --- 100 15 ---% Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
Aullido --- --- 40 ---% Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque.
Auxilio --- --- 10 ---% El usuario llama a sus súbditos para que lo curen. Recupera hasta la mitad de los PS máximos.
Avivar --- --- 30 ---% Movimiento que aumenta el Ataque y el Ataque Especial de quien lo usa.
Ayuda --- --- 20 ---% Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar.
Barrera --- --- 20 ---% Crea una barrera para aumentar mucho la Defensa.
Batido --- --- 10 ---% Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Fuera de combate se usa para transferir parte de sus PS a un aliado.
Beso Amoroso --- 75 10 ---% Con una cara que asusta, da un beso al objetivo y lo adormece.
Beso Dulce --- 75 10 ---% Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Bilis --- 100 10 ---% El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
Bloqueo --- --- 5 ---% Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
Bostezo --- --- 10 ---% Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
Brecha Negra --- 50 10 ---% El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir.
Cambia Almas --- --- 10 ---% Usa la fuerza mental para intercambiar con el objetivo los cambios en las características.
Cambia Defensa --- --- 10 ---% El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
Cambia Fuerza --- --- 10 ---% El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
Cambio Banda --- --- 15 ---% Un extraño poder que intercambia las posiciones del usuario y un aliado sobre el terreno de combate.
Cambio de Marcha --- --- 10 ---% Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta su Velocidad espectacularmente.
Camelo --- 100 15 ---% Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
Campana Cura --- --- 5 ---% Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
Camuflaje --- --- 20 ---% Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté.
Canto --- 55 15 ---% Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
Canto Mortal --- --- 5 ---% Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Capa Mágica --- --- 15 ---% Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
Cara Susto --- 100 10 ---% Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Carga --- --- 20 ---% Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
Cede Paso --- --- 15 ---% Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
Cerca --- --- 10 ---% Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
Chapoteo Lodo --- --- 15 ---% El usuario se cubre de lodo y debilita los movimientos de tipo Eléctrico mientras está en combate.
Chirrido --- 85 40 ---% Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
Clonatipo --- --- 15 ---% Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.
Conjuro --- --- 30 ---% Lanza al cielo un conjuro que impide al objetivo asestar golpes críticos.
Contoneo --- 85 15 ---% Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
Conversión --- --- 30 ---% Cambia el tipo del usuario por el de uno de sus movimientos.
Conversión2 --- --- 30 ---% El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Copión --- --- 20 ---% Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
Corpulencia --- --- 20 ---% Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
Cosquillas --- 100 20 ---% Hace reír al objetivo para bajar el Ataque y la Defensa.
Danza Aleteo --- --- 20 ---% Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.
Danza Amiga --- 100 15 ---% Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.
Danza Caos --- 100 20 ---% Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
Danza Dragón --- --- 20 ---% Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
Danza Espada --- --- 20 ---% Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Danza Lluvia --- --- 5 ---% Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
Danza Lunar --- --- 10 ---% El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP.
Danza Pluma --- 100 15 ---% Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
Defensa Férrea --- --- 15 ---% Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
Desarrollo --- --- 40 ---% El cuerpo del usuario crece a marchas forzadas y aumenta el Ataque y el Ataque Especial.
Descanso --- --- 10 ---% Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Deseo --- --- 10 ---% Cumple el deseo de restaurar la mitad de los PS máximos en el siguiente turno.
Deseo Cura --- --- 10 ---% El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
Deslumbrar --- 100 30 ---% Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
Despejar --- --- 15 ---% Potente viento que barre el Reflejo o Pantalla de Luz del objetivo y puede reducir su Evasión.
Destello --- 100 20 ---% Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. Fuera de combate sirve para iluminar.
Detección --- --- 5 ---% Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Día Soleado --- --- 5 ---% Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego.
Disparo Demora --- 95 40 ---% Lanza seda al objetivo y reduce su Velocidad.
Divide Dolor --- --- 20 ---% Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
Doble Equipo --- --- 15 ---% Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Drenadoras --- 90 10 ---% Planta semillas que absorben PS para recuperar la salud del usuario en cada turno.
Dulce Aroma --- 100 20 ---% Engatusa al objetivo para reducir su Evasión. En la hierba alta sirve para atraer Pokémon salvajes.
Eco Metálico --- 85 40 ---% Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
Embargo --- 100 15 ---% Impide al objetivo usar el objeto que lleva. Su Entrenador tampoco puede usar objetos sobre él.
Encanto --- 100 20 ---% Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Enrosque --- --- 20 ---% El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.
Espacio Raro --- --- 5 ---% Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Espora --- 100 15 ---% Esparce esporas que inducen al sueño.
Esporagodón --- 100 40 ---% Adhiere esporas al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Esquema --- --- 1 ---% Aprende de forma permanente el último movimiento del objetivo. Es de un solo uso.
Fijar Blanco --- --- 5 ---% Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Foco Energía --- --- 30 ---% Concentra energía para aumentar las posibilidades de un golpe crítico.
Fortaleza --- --- 30 ---% Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
Fuego Fatuo --- 85 15 ---% Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Gas Venenoso --- 90 40 ---% Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
Gran Ojo --- --- 40 ---% Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Siniestro y golpear a Pokémon evasivos.
Granizo --- --- 10 ---% Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
Gravedad --- --- 5 ---% La gravedad aumenta durante cinco turnos, lo que impide acciones que impliquen volar o levitar.
Gruñido --- 100 40 ---% Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Hidrochorro --- --- 15 ---% El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.
Hipnosis --- 60 20 ---% Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
Imitación --- --- 10 ---% Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
Intercambio --- --- 10 ---% Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
Isofuerza --- --- 10 ---% El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
Isoguardia --- --- 10 ---% El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
Kinético --- 80 15 ---% Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión.
Látigo --- 100 30 ---% Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
Legado --- 100 10 ---% El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
Levitón --- --- 10 ---% Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
Llanto Falso --- 100 20 ---% Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
Luz Lunar --- --- 5 ---% Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Mal de Ojo --- --- 5 ---% Mal de ojo que impide al objetivo huir de la batalla.
Maldición --- --- 10 ---% Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
Malicioso --- 100 30 ---% Intimida al objetivo para bajar su Defensa.
Maquinación --- --- 20 ---% Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial.
Más Psique --- --- 10 ---% Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
Masa Cósmica --- --- 20 ---% Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
Meditación --- --- 40 ---% El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
Metrónomo --- --- 10 ---% El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
Mimético --- --- 10 ---% Copia el último movimiento usado por el objetivo. Dicho movimiento se podrá usar mientras el Pokémon no sea cambiado.
Mismo Destino --- --- 5 ---% Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también.
Mofa --- 100 20 ---% Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
Mov. Espejo --- --- 20 ---% Contraataca con el mismo movimiento empleado por el objetivo.
Neblina --- --- 30 ---% Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.
Niebla --- --- 30 ---% Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.
Ofrenda --- --- 15 ---% Entrega el objeto que lleva al objetivo en caso de que este no tenga ninguno.
Onda Simple --- 100 15 ---% Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.
Onda Trueno --- 90 20 ---% Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
Otra Vez --- 100 5 ---% El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Pantalla de Humo --- 100 20 ---% Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
Pantalla de Luz --- --- 30 ---% Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
Paralizador --- 75 30 ---% Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Paz Mental --- --- 20 ---% Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Pesadilla --- 100 15 ---% El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace perder PS en cada turno.
Polvo Ira --- --- 20 ---% Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
Polvo Veneno --- 75 35 ---% Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Profecía --- --- 40 ---% Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Protección --- --- 10 ---% Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Psicocambio --- 90 10 ---% Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.
Púas --- --- 20 ---% Esparce púas en el equipo rival. Las púas hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
Púas Tóxicas --- --- 20 ---% Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon que entran.
Pulimento --- --- 20 ---% Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta la Velocidad considerablemente.
Pulso Cura --- --- 10 ---% Una onda curativa restaura los PS del objetivo a la mitad de su máximo.
Rabia --- --- 5 ---% Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
Ráfaga --- --- 20 ---% Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial.
Rastreo --- --- 40 ---% Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Rayo Confuso --- 100 10 ---% Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Reciclaje --- --- 10 ---% Recicla y así recupera el objeto equipado de un solo uso que ya ha sido empleado en el combate.
Recuperación --- --- 10 ---% Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Reducción --- --- 10 ---% El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Reflejo --- --- 20 ---% Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
Refuerzo --- --- 20 ---% El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
Refugio --- --- 40 ---% El usuario se protege en su coraza y sube la Defensa.
Relajo --- --- 10 ---% El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
Relevo --- --- 40 ---% Cambia el puesto con un compañero y le pasa los cambios de características.
Remolino --- --- 20 ---% Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Rencor --- 100 10 ---% Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
Reserva --- --- 20 ---% Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Respiro --- --- 10 ---% Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Rizo Algodón --- --- 10 ---% Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
Rizo Defensa --- --- 40 ---% Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
Robo --- --- 10 ---% Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que intente usar un combatiente.
Rompecoraza --- --- 15 ---% El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Def. Esp., pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
Rugido --- --- 20 ---% Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Salpicadura --- --- 40 ---% No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Seducción --- 100 20 ---% Si el objetivo es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Señuelo --- --- 20 ---% Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
Silbato --- 55 15 ---% Agradable melodía que adormece al objetivo.
Síntesis --- --- 5 ---% Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Sol Matinal --- --- 5 ---% Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Somnífero --- 75 15 ---% Esparce polvo que duerme al objetivo.
Sonámbulo --- --- 10 ---% Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
Supersónico --- 55 20 ---% Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Sustituto --- --- 10 ---% Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
Tambor --- --- 10 ---% Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
Telaraña --- --- 10 ---% Enreda al objetivo para evitar que abandone la batalla.
Telépata --- --- 5 ---% El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.
Telequinesis --- --- 15 ---% El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, haciéndolo blanco fácil de sus ataques durante tres turnos.
Teletransporte --- --- 20 ---% Permite huir al instante de combates contra Pokémon salvajes o viajar al último Centro Pokémon visitado.
Tormenta Arena --- --- 10 ---% Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero.
Tormento --- 100 15 ---% Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Tóxico --- 90 10 ---% Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
Tragar --- --- 10 ---% Absorbe la energía acumulada con Reserva y restaura PS.
Trampa Rocas --- --- 20 ---% Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
Transformación --- --- 10 ---% El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos.
Trapicheo --- 100 10 ---% Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
Truco --- 100 10 ---% Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Truco Fuerza --- --- 10 ---% Usa sus poderes mentales para intercambiar su característica de Ataque por Defensa.
Último Lugar --- 100 15 ---% El usuario intimida a su objetivo logrando que su movimiento sea el último del turno.
Vastaguardia --- --- 10 ---% Bloquea los ataques lanzados contra todo tu equipo durante un turno. Su eficacia merma si se usa repetidas veces.
Velo Sagrado --- --- 25 ---% Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
Viento Afín --- --- 30 ---% Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
Yo Primero ?? --- 20 ---% Se adelanta al movimiento que pretende usar el objetivo y lo lanza antes con más fuerza. Si el usuario es más lento, falla.
Zona Extraña --- --- 10 ---% Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y Def. Especial en todos los Pokémon por cinco turnos.
Zona Mágica --- --- 10 ---% Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.