Habilidades
Pokédex Diamante Brillante y Perla Reluciente
Pokédex Diamante Brillante y Perla Reluciente
La siguiente lista contiene todas las habilidades de Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente, ordenadas alfabeticamente.


Habilidad Descripción
Absorbe Agua Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.
Absorbe Elec Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
Absorbe Fuego Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.
Acero Templado Potencia los movimientos de tipo Acero.
Acérrimo Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.
Aclimatación Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
Adaptable Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.
Afortunado Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
Agallas Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque.
Agrupamiento Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.
Alas Vendaval Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si sus PS están al máximo.
Alerta Indica el movimiento más potente del rival al entrar en combate.
Allanamiento Ataca sorteando la barrera o el sustituto del rival.
Alma Acerada Potencia los movimientos de tipo Acero de los aliados.
Alma Cura A veces cura los problemas de estado de un aliado.
Alma Errante Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor.
Amor Filial Une fuerzas con su cría y ataca dos veces.
Antibalas No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.
Antibarrera Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
Anticipación Prevé los movimientos peligrosos del rival.
Antídoto Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.
Armadura Batalla La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Armadura Frágil Al recibir daño de un ataque físico, le baja la Defensa, pero le sube mucho la Velocidad.
Armadura Prisma Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Audaz Potencia los movimientos que también dañan al usuario.
Aura Feérica Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada.
Aura Oscura Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro.
Ausente Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente.
Autoestima Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su Ataque.
Baba Baja la Velocidad del rival cuando este le ataca con un movimiento de contacto.
Banco Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.
Batería Potencia los ataques especiales de los aliados.
Bromista Sus movimientos de estado tienen prioridad alta.
Bucle Aire Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico.
Cabeza Roca No puede dañarse con sus propios movimientos.
Cacheo Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.
Cálculo Final Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar.
Cambio Color Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco.
Cambio Táctico Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.
Caparazón La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Cara de Hielo Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que granice.
Carrillo Recupera PS al comer cualquier baya.
Chorro Arena Crea una tormenta de arena al entrar en combate.
Clorofila Sube su Velocidad cuando hace sol.
Cobardía Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad.
Cola Surf Duplica su Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.
Colector Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Agua, que además le suben el Ataque Especial.
Cólera Aumenta su Ataque Especial si sus PS se ven reducidos a la mitad debido a algún ataque.
Combustible Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube muchísimo la Velocidad.
Competitivo Sube mucho su Ataque cuando el rival le baja las características.
Compiescolta Reduce el daño que sufren los aliados.
Coránima Aumenta su Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.
Coraza Reflejo Refleja los efectos que reducen las características.
Corrosión Puede envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.
Corte Fuerte Evita que el rival le baje el Ataque.
Cosecha Puede reutilizar varias veces una misma baya.
Cromolente Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal.
Cuerpo Llama Puede quemar al mínimo contacto.
Cuerpo Maldito Puede anular el movimiento usado en su contra.
Cuerpo Mortal Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.
Cuerpo Puro Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Cuerpo Vívido Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad en su contra.
Cura Lluvia Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
Cura Natural Cura sus problemas de estado al cambiarse con otro Pokémon.
Defensa Hoja Evita los problemas de estado si hace sol.
Descarga Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz.
Despiste Su indiferencia evita que sea provocado o caiga presa del enamoramiento.
Detonación Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.
Dicha Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.
Disfraz Puede eludir un ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo una vez por combate.
Don Floral Si hace sol, aumenta su Ataque y su Defensa Especial, así como los de sus aliados.
Efecto Espora Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque.
Elec. Estática La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto.
Electrogénesis Crea un campo eléctrico al entrar en combate.
Electromotor Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, le sube la Velocidad en vez de sufrir daño.
Encadenado Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes.
Energía Pura Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga.
Enjambre Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.
Ensañamiento Hace que sus movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.
Entusiasmo Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión.
Escama de Hielo Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.
Escama Especial Sube su Defensa si sufre un problema de estado.
Escudo Limitado Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.
Escudo Magma Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado.
Escudo Recio Aumenta su Defensa al entrar en combate.
Espada Indómita Aumenta su Ataque al entrar en combate.
Espejo Mágico Puede devolver los movimientos de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos.
Espesura Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.
Espíritu Vital Su determinación le impide quedarse dormido.
Experto Potencia sus movimientos más débiles.
Expulsarena Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque.
Filtro Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Firmeza Aumenta su Defensa al recibir un ataque.
Flaqueza Se debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos a la mitad que su Ataque y su Ataque Especial bajan.
Flexibilidad Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.
Foco Interno Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques del rival.
Francotirador Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.
Fuente Energía Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.
Fuerte Afecto Al derrotar a un rival, los vínculos con su Entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash. Su Shuriken de Agua también se ve potenciado.
Fuerza Cerebral Potencia los ataques supereficaces.
Fuga Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes.
Funda No le afectan las tormentas de arena, el granizo y los movimientos con polvos.
Garra Dura Aumenta la potencia de los movimientos de contacto.
Gas Reactivo Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.
Gélido Recupera PS de forma gradual cuando hay tormentas de granizo.
Gran Encanto Puede causar enamoramiento al rival que lo toque.
Guardia Espectro Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.
Guardia Metálica Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Gula Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.
Hedor Puede amedrentar al rival al atacarlo debido al mal olor que emana.
Hélice Caudal Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.
Herbívoro Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube su Ataque.
Herbogénesis Crea un campo de hierba al entrar en combate.
Hidratación Cura los problemas de estado si está lloviendo.
Hidrorrefuerzo Aumenta mucho su Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua.
Huida Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad.
Humedad Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.
Humo Blanco El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le bajen las características.
Hurto Si el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto.
Ignífugo Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego.
Ignorante Pasa por alto las mejoras en las características del rival al atacar.
Iluminación Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al iluminar el entorno.
Ilusión Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.
Imán Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir.
Impasible Cada vez que se amedrenta sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.
Ímpetu Ardiente Aumenta la potencia de sus ataques especiales cuando sufre quemaduras.
Ímpetu Arena Aumenta su Velocidad durante las tormentas de arena.
Ímpetu Tóxico Aumenta la potencia de sus ataques físicos cuando está envenenado.
Impostor Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.
Impulso Aumenta su Velocidad en cada turno.
Indefenso Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre.
Inicio Lento Baja a la mitad su Ataque y su Velocidad durante cinco turnos.
Inmunidad Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.
Insomnio Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.
Insonorizar Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.
Intimidación Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye.
Intrépido Puede alcanzar a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha.
Irascible Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.
Justiciero Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.
Letargo Perenne No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.
Levitación Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
Líbero Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.
Liviano Sube su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.
Llovizna Hace que llueva al entrar en combate.
Lodo Líquido Exuda una sustancia tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS.
Madrugar Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.
Maduración Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.
Mal Sueño Inflige daño a cualquier rival que esté dormido.
Mandíbula Dragón Potencia los movimientos de tipo Dragón.
Mandíbula Fuerte Su robusta mandíbula le confiere una mordedura potente.
Mano Rápida A veces, puede atacar el primero.
Manto Frondoso Aumenta su Defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate.
Manto Níveo Sube la Evasión cuando graniza.
Mar del Albor Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.
Mar Llamas Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.
Más Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Medicina Extraña Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.
Megadisparador Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.
Menos Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Metal Liviano Reduce a la mitad su peso.
Metal Pesado Duplica su peso.
Mimetismo Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.
Modo Daruma Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad.
Momia Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él.
Monotema Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.
Mudar Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.
Multiescamas Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.
Multitipo Cambia su tipo al de la tabla que lleve.
Muro Mágico Solo recibe daño de ataques.
Mutapetito Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.
Mutatipo Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.
Nado Rápido Sube su Velocidad cuando llueve.
Nebulogénesis Crea un campo de niebla al entrar en combate.
Nerviosismo Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.
Nevada Invoca una tormenta de granizo al entrar en combate.
Normalidad Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenten ligeramente su potencia.
Ojo Compuesto Aumenta la precisión de sus movimientos.
Pararrayos Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le suben el Ataque Especial.
Pareja de Baile Puede copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.
Pelaje Recio Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques físicos del rival.
Peluche Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.
Pelusa Al ser alcanzado por un ataque, suelta una pelusa de algodón que reduce la Velocidad de todos los demás Pokémon.
Piel Celeste Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Eléctrica Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Feérica Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Helada Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Milagro Presenta una mayor resistencia ante los movimientos de estado.
Piel Seca Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.
Piel Tosca Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto.
Pies Rápidos Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.
Poder Arena Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.
Poder Solar Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.
Polvo Escudo El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.
Pompa Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego y es inmune a las quemaduras.
Potencia Duplica la potencia de sus ataques físicos.
Potencia Bruta Sube la potencia de sus movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.
Predicción Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.
Presión Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.
Prestidigitador Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.
Primer Auxilio Da prioridad a los movimientos que restauran PS.
Psicogénesis Crea un campo psíquico al entrar en combate.
Punk Rock Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.
Puño Férreo Aumenta la potencia de los puñetazos.
Puño Invisible Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.
Punta Acero Inflige daño al rival si este le golpea con un movimiento de contacto.
Punto Tóxico Puede envenenar al mínimo contacto.
Quitanieves Aumenta su Velocidad si está granizando.
Ráfaga Delta Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador.
Rastro Al entrar en combate copia la habilidad del rival.
Reacción Química Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.
Receptor Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.
Recogebolas Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.
Recogemiel Puede que encuentre Miel una vez concluido el combate.
Recogida Puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura.
Regeneración Recupera unos pocos PS al ser cambiado por otro Pokémon.
Regia Presencia Intimida al objetivo y le impide usar movimientos con prioridad.
Relincho Blanco Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su Ataque.
Relincho Negro Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su Ataque Especial.
Remoto Puede usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.
Respondón Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.
Retirada Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.
Revés Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran.
Rezagado Ejecuta su movimiento tras todos los demás.
Ritmo Propio Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo.
Rivalidad Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.
Rizos Rebeldes Baja la Velocidad del rival cuando este le ataca con un movimiento de contacto.
Robustez Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes.
Roca Sólida Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Rompeaura Invierte los efectos de las auras, por lo que baja la potencia de ciertos movimientos en vez de subirla.
Rompemoldes Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea.
Sacapecho Impide que el rival le baje la Defensa.
Sebo Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.
Sequía Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.
Simbiosis Pasa su objeto a un aliado que ya haya utilizado el suyo.
Simple Duplica los cambios en las características.
Sincronía Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.
Sistema Alfa Cambia su tipo según el disco que lleve instalado.
Sombra Trampa Impide que el enemigo huya o sea cambiado por otro.
Superguarda Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.
Telepatía Elude los ataques de los aliados durante el combate.
Tenacidad Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le baja cualquiera de sus características.
Terravoltaje Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea.
Tierra del Ocaso Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua.
Tinovictoria Sube su Precisión y la de sus aliados.
Toque Tóxico Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.
Torrente Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.
Tragamisil Tras usar Surf o Buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola al rival.
Trampa Arena Evita que el rival huya.
Transistor Potencia los movimientos de tipo Eléctrico.
Tumbos Sube su Evasión si está confuso.
Turbollama Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea.
Ultraimpulso Si derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte.
Unidad Ecuestre El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Blanco de Glastrier y Nerviosismo de Calyrex.
Unidad Ecuestre El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Negro de Spectrier y Nerviosismo de Calyrex.
Veleta Una característica le sube mucho en cada turno, pero le baja otra.
Velo Agua Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.
Velo Arena Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena.
Velo Aroma Se protege a sí mismo y a sus aliados de ataques que impiden elegir movimientos.
Velo Dulce No cae dormido y evita también que sus aliados se duerman.
Velo Flor Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les bajen sus características.
Velo Pastel Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.
Ventosas Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.
Vigilante Si el objetivo de su ataque es sustituido por otro, duplica el daño que infligirá.
Viscosidad Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.
Vista Lince Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión.
Voz Fluida Hace que todos sus movimientos que usan sonido pasen a ser de tipo Agua.
Zoquete No puede usar objetos equipados.