Oranguru - #765 - Pokédex Alola Sol y Luna :: Pokémon Project

18-10-2017, 20:36:52

#765 Oranguru#765 Oranguru

Imagen # Pokédex Otros nombres Tipos Género
#765 Oranguru (Variocolor)
Nacional: #765
Akala: #103
Japonés: Yareyuutan
Francés: Gouroutan
Alemán: Kommandutan
Normal Psíquico
Macho: 50%
Hembra: 50%

Información general de Oranguru
Clasificación Altura y peso Color Forma silueta Abrir huevo Crecimiento EV
Pokémon Sabio 1.5 m
76.0 kg
Blanco 5120 pasos 1.250.000 Puntos
Lento
2 de Def. Esp.

Localización de Oranguru
Intercambiar de Pokémon Luna
Jungla Umbría (Sur), Jungla Umbría (Oeste), Jungla Umbría (Norte)

Habilidades de Oranguru
Foco Interno: A los Pokémon que cuentan con esta habilidad no les pueden hacer retroceder.

Telepatía: Los Pokémon con esta habilidad predicen los movimientos de sus aliados y evitan el dańo causado por fuego amigo. En combates simples no sirve de mucho, pero en Combates Dobles o Triples puede resultar muy útil.

Habilidad oculta:
Simbiosis: El Pokémon puede transferirle un objeto a un aliado en combate.

Cadena evolutiva de Oranguru
Oranguru

Daño que recibe Oranguru
1 1 1 1 1 1 2 0 1
1 1 1 1 0.5 1 1 2 1

Grupo Huevo de Oranguru
Terrestre

Movimientos por Nivel de Oranguru
Nivel Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
--- Confusión
Confusion
50 100 25 10%
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
4 Cede Paso
After You
--- --- 15 ---%
Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
8 Mofa
Taunt
--- 100 20 ---%
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
11 Último Lugar
Quash
--- 100 15 ---%
El usuario intimida a su objetivo logrando que su movimiento sea el último del turno.
15 Poder Reserva
Stored Power
20 100 10 ---%
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el dańo.
18 Más Psique
Psych Up
--- --- 10 ---%
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
22 Finta
Faint Attack
60 --- 20 ---%
Engańa al objetivo para acercarse y dar un puńetazo que no falla.
25 Maquinación
Nasty Plot
--- --- 20 ---%
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial.
29 Cabezazo Zen
Zen Headbutt
80 90 15 20%
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo retroceda.
32 Mandato
Instruct
--- 0 15 ---%
El usuario instruye al objetivo que vuelva a utilizar el último movimiento del objetivo.
36 Juego Sucio
Foul Play
95 100 15 ---%
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más dańo provoca.
39 Paz Mental
Calm Mind
--- --- 20 ---%
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
43 Psíquico
Psychic
90 100 10 10%
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
46 Premonición
Future Sight
120 100 10 ---%
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
50 Espacio Raro
Trick Room
--- --- 5 ---%
Se crea un espacio extrańo en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.

Movimientos por MT de Oranguru
MT Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
MT01 Avivar
Work Up
--- --- 30 ---%
Movimiento que aumenta el Ataque y el Ataque Especial de quien lo usa.
MT03 Psicocarga
Psyshock
80 100 10 ---%
Crea una onda psíquica que golpea al objetivo y provoca un gran dańo físico.
MT04 Paz Mental
Calm Mind
--- --- 20 ---%
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
MT06 Tóxico
Toxic
--- 90 10 ---%
Envenena gravemente al objetivo y causa un dańo mayor en cada turno.
MT10 Poder Oculto
Hidden Power
60 100 15 ---%
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT11 Día Soleado
Sunny Day
--- --- 5 ---%
Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego.
MT12 Mofa
Taunt
--- 100 20 ---%
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
MT16 Pantalla de Luz
Light Screen
--- --- 30 ---%
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el dańo producido por los ataques especiales.
MT17 Protección
Protect
--- --- 10 ---%
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia
Rain Dance
--- --- 5 ---%
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT20 Velo Sagrado
Safeguard
--- --- 25 ---%
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT21 Frustración
Frustration
?? 100 20 ---%
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT24 Rayo
Thunderbolt
90 100 15 10%
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
MT25 Trueno
Thunder
110 70 10 30%
Un poderoso rayo que dańa al objetivo y puede paralizarlo.
MT26 Terremoto
Earthquake
100 100 10 ---%
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor en combate.
MT27 Retribución
Return
?? 100 20 ---%
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT29 Psíquico
Psychic
90 100 10 10%
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT30 Bola Sombra
Shadow Ball
80 100 15 20%
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT31 Demolición
Brick Break
75 100 15 ---%
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT32 Doble Equipo
Double Team
--- --- 15 ---%
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT33 Reflejo
Reflect
--- --- 20 ---%
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el dańo producido por los ataques físicos.
MT42 Imagen
Facade
70 100 20 ---%
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT44 Descanso
Rest
--- --- 10 ---%
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT48 Canon
Round
60 100 15 ---%
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT52 Onda Certera
Focus Blast
120 70 5 10%
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
MT53 Energibola
Energy Ball
90 100 10 10%
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
MT56 Lanzamiento
Fling
?? 100 10 ---%
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT57 Rayo Carga
Charge Beam
50 90 10 70%
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
MT59 Giro Vil
Brutal Swing
60 100 20 ---%
El usuario gira su cuerpo alrededor violentamente para infligir dańo a todos los que se encuentren en el campo.
MT60 Último Lugar
Quash
--- 100 15 ---%
El usuario intimida a su objetivo logrando que su movimiento sea el último del turno.
MT63 Embargo
Embargo
--- 100 15 ---%
Impide al objetivo usar el objeto que lleva. Su Entrenador tampoco puede usar objetos sobre él.
MT66 Vendetta
Payback
50 100 10 ---%
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
MT68 Giga Impacto
Giga Impact
150 90 5 ---%
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT77 Más Psique
Psych Up
--- --- 10 ---%
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MT78 Terratemblor
Bulldoze
60 100 20 100%
Ataca con una sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes en combate y baja su Velocidad.
MT80 Avalancha
Rock Slide
75 90 10 30%
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder al objetivo.
MT85 Come Sueńos
Dream Eater
100 100 15 ---%
Restaura al usuario la mitad del dańo causado a un objetivo dormido.
MT87 Contoneo
Swagger
--- 85 15 ---%
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT88 Sonámbulo
Sleep Talk
--- --- 10 ---%
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT90 Sustituto
Substitute
--- --- 10 ---%
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como seńuelo.
MT92 Espacio Raro
Trick Room
--- --- 5 ---%
Se crea un espacio extrańo en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT96 Adaptación
Nature Power
--- --- 20 ---%
Usa el poder de la naturaleza. Su efecto varía según el entorno de combate.
MT100 Confidencia
Confide
--- --- 20 ---%
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.

Movimientos Huevo de Oranguru
Movimiento Tipo Clase Poder Precisión PP % Efecto
Paranormal
Extrasensory
80 100 20 10%
Energía muy extrańa que puede hacer retroceder al objetivo.
Zona Extrańa
Wonder Room
--- --- 10 ---%
Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y Def. Especial en todos los Pokémon por cinco turnos.
Campo Psíquico
Psychic Terrain
--- 0 10 ---%
Protege a los Pokémon en el suelo de movimientos de prioridad y potencia movimientos del tipo Psíquico por cinco turnos.

Estadísticas de Oranguru
  PS Ataque Defensa At. Especial Def. Especial Velocidad
Total estadísticas: 490 90 60 80 90 110 60
Estadísticas máximas
Con mala naturaleza
Nv.50 150 - 197 58 - 100 76 - 118 85 - 127 103 - 145 58 - 100
Nv.100 290 - 384 112 - 197 148 - 233 166 - 251 202 - 287 112 - 197
Estadísticas máximas
Con naturaleza normal
Nv.50 150 - 197 65 - 112 85 - 132 95 - 142 115 - 162 65 - 112
Nv.100 290 - 384 125 - 219 165 - 259 185 - 279 225 - 319 125 - 219
Estadísticas máximas
Con buena naturaleza
Nv.50 150 - 197 71 - 123 93 - 145 104 - 156 126 - 178 71 - 123
Nv.100 290 - 384 137 - 240 181 - 284 203 - 306 247 - 350 137 - 240


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